夜明けのカセドリア

Fantasy Earth Zeroの日記や雑記を書こうかなとか思っています。

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φ字北寄りキプ

書くきっかけになったツイート

>北寄りキプだと攻撃側が北西を確保しやすくなります。北西クリ付近は地形が狭いため南東クリ付近よりも維持に向きます。 #fezjp @某 φ字北寄りキプって最近よく見るんですけどあれはどういうメリットがあるんでしょうか。本気で教えてほしいです。単純に疑問なので・・。


つうわけでまあ
北寄りキプについてはDネツの内閣総理大臣さんの過去SNS日記にて
深い考察がされておりそちらを覗いたほうが為になるので
今回はなんで最近北寄りキプがちらほら見られるのかその効果効能や
なんで私が北西はC2クリ確保と言っているのかその理由等
このへんをメインに解説できたらいいなと思います。




<φ字攻略の概念>

マップ外観とキプ建築範囲
faiji0001.jpg

典型的なキプ位置
faiji0002.jpg

西・中央・東と3つの戦場に、それぞれ大小なりとも競り合いがあって
3地点の戦果の合計が敵よりも大きければ勝利となるマップです。
得られる支配領域の大きさは 東=西>中央 となっているので
東西外周を敵と取り合うのがここの基本となります。中央は優先度を下げます。

隕石マップのように対称マップと考えたくなりますが
東と西とで地形や僻地クリの位置が異なるため、それぞれで
理想となる戦い方に違いが出ます。

西
faiji0001-1a.jpg
西には、自陣坂道・クリ付近・敵陣坂道の3地点に
横幅の狭い区間があります。

狭い区間では、歩兵の広範囲スキルが多数の敵にまとまって当たり易く、
ATの攻撃範囲も効率良く利用できるため、前線の維持に向く地形です。

西では東と比べて、クリ付近が狭い区間となっているため
西クリを制圧することが出来ればクリ付近へATを置き連ねて
堅牢なAT要塞を作る事ができます。
これを抜けるには大きなカウンターか、ジャイの砲撃かが望まれます。

また、クリの位置も想定される前線位置からスムーズに行き来できるため
HP回復クリにも使いやすく、そこからの建築とで一石二鳥です。



faiji0001-1b.jpg
東には自陣坂道と敵陣坂道との間に
横幅の広い区間が大きく形成されています。

この広間では、余程敵軍が団子になっていない限り
歩兵の広範囲スキルがまとまってヒットせず
ATを立てるにもAT同士の隙間が広くなり効率が悪くなります。
結果的に、維持をしやすい地点は自陣坂道付近となります。

また、クリの位置も想定される前線位置から外側に離れているため
HP回復としては使いづらく、逆にカウンター時、逃げ遅れる原因にもなります。


東西2戦場の性質をまとめると
・西は坂道より先の維持に向く
・東は坂道より先の維持に向かない

となります。これは、攻撃側にも防衛側にも言えることです。


2つの性質の違いを踏まえた上で
もう一度典型的なキプ位置を御覧ください。
faiji0003.jpg

西クリ付近への進軍距離が防衛側のそれと同等ですね。
不安になった人がいたら、それは正解です。
進軍距離が長いという事は死に戻りの復帰が遅くなる事となり
一度クリを確保してもカウンターを貰ったりすると
奪回される可能性が高くなってしまうのです。



<北寄りキープ戦術>
そんなこんなで出てきたのが北寄りキープとなります。

北寄りキープの位置と進軍距離
faiji0005.jpg

運用方法としては、東西両面展開の基本を元にして
・西はクリ場の維持+α
・東は自陣坂道から敵陣坂道までの押引

この2つを徹底させるものになります。

建築例
faiji0007.jpg
西前線への第一オベの先は既に前線付近となるため
西前線2本目をエクにします。これで出来た支配領域にてATを建設。
東へのオベはF3→G4と繋げています。

ここまでが基本建築として、そこから先は東西どちらも
前線の様子を見て支配領域拡大を試みます。主にエクでですが、
余裕を感じればD1に追加オベを建ててもいいでしょう。
H6へのオベ建設は破壊される可能性が高いので熟慮必須。

このキプ位置によって西クリ付近を前線の最終ラインにでき、
西クリより先で押し引きが可能となります。これで
クリ裏キプと比べ、西の押し引きが高い位置で行えるため
ジャイを絡める事で防衛側のB4・A4オベが破壊しやすくなります。
東前線と比べて敵の砲撃対象となる建築が最終ラインからため
ジャイの出撃タイミングも測りやすいでしょう。
防衛側はこれを懸念してB4の時点でエク建設を考慮してもバチは当たりません。

対して南東は、進軍経路にG4の僻地クリがあるので
そこで建築クリ採掘やHP回復を行い易くなります。
ATで維持し易いと言っても、頃合いを見てしっかり押し返して
敵エクを破壊し、自軍エクを建てましょう。



<蛇足>
『西が防衛側に取られても、東をガン押しで勝てた!』とか
『西を取れたけど東が崩れて負けた!』とか
そういう事も出てくるでしょう。それは最初に言ったとおり
このマップが東・西・中央の3点の戦果合計値で決まるマップであるためです。
面子次第ではこの戦術も余り効果を見せずに勝ったり負けたりするでしょう。

例えばこんなキプも昔は良く建てていました。
faiji0008.jpg
これは今回のφ字における概念を全く無視したものです。
地形を無視しとりあえず東西を押し引きしましょうみたいな。
これでも勝ったり負けたりしていました。大抵は面子次第だったのです。

でも今は、参戦した歩兵の戦力に期待して
『クリ場を取れればいいなあ』とやるのは余りにも無責任だと感じ
それならば最初から歩兵に負担が少なくなるよう工夫する方が良いと考え
北寄りキープを推奨し、積極的に建てています。




最後にこれだけ言っておしまい

やめようクリ裏キープ
利点はキマFBを食らいづらいだけですよ
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セスvs短

1on1考察
まだネズミ駆除のような実戦経験が少ないので考察も浅め
ためゲイザーやシャットアウトについては
まだ筆者が習得していないのでスルーしています


<双方の狙い>
短の狙い
・アム先端当て→ハメ殺し
・セスのホネ連携にアムで割り込み→ハメ殺し
・ヴォイドを当ててHPを若干削り、視界を狭める
・アム射程内でヴォイドヒット→連携アム→ハメ殺し(確定はしない)
アムをどこかでヒットさせ、レグ・ガドを当てて削る
アムの切れた直後リバサファーイを打たれないようパワも当てておきたい
数値上、アムよりヴォイドの方が射程が若干長い

セスの狙い
・距離を取って0ゲイザーで削る
・トドメでのホネ>各種スキル連携(両手・大剣ヲリとほぼ同様)
・至近距離での通常連打
ホネで間合いを詰めたり離したりできるので、遠距離で封殺も可能なはず


<双方のやってはいけないこと>
短のやってはけないこと
・五分状態からヴァイパーで突っ込む
 →どこで当てても反撃確定、DoTは大きいが空振りにスキルを刺されると痛い
・ゲイザーの隙にヴァイパーを差し込む
 →ゲイザーを見てからヴァイパーで突っ込んでも硬直差は-30以上ある
・至近距離での通常連打に対してブレイク系で割り込む
 →ブレイクで割れる隙間は無いので素直に転ぶしか無い
  ラグや相手の精度次第では割れるが潰された際にスキル使用不能時間が生じる
・アムの効果が切れる瞬間に至近距離にいる(または起き攻めを仕掛ける)
 →セス側はPwがなくとも通常連打は可能なので気をつける
  アムが切れる12秒きっかりに再度アムを重ねられる自信があるのならどうぞ的な

セスのやってはいけないこと
・起き攻め(起き上がる短の近くに立つ)
 →アムを食らってしまう アムを読んでステップするとか博打なので基本おすすめしない
・瀕死でもない短にホネ>各種スキルのコンボを当てにいく
 →ホネと次のスキルとの間をアムで割られて形勢が一気に傾いてしまう
  ホネ>通常でも割られる可能性がある
・ヴォイド>アムの連携射程内に入る
 →ヴォイドは食らってもまだスキルが使えるので地形次第だがまだ大丈夫
  問題はヴォイドからのアム連携でありこれは食らってはいけない
  最低でもエンダー状態のスキル中に食らいたい


<双方の戦術>
短の戦術
・セスとの距離を詰めてアム先端を当てる
 →ゲイザーを気にせず歩きで距離を詰めてアムの先っぽを当てる
  ゲイザーは仰反が無いので被弾覚悟ならばまっすぐ距離を詰められる
・こちらのスキル硬直への差し込みゲイザーを誘ってヴォイドで逆に差し込む
 →例えばレグブレなど硬直の短いスキルを空振りし、それにゲイザー差し込みを誘う
  そのゲイザーは被弾するが、レグブレは使用後に比較的早く動き出せるので
  その間に距離を詰めてヴォイドをヒットさせる
  ゲイザーの硬直終了時にヴォイドが当たるようにできれば、仰反を生じさせられる

セスの戦術
・アムやヴォイドの空振りに対してゲイザーを差し込む
 →とにかくアム・ヴォイドを当てたいと考えている短に対して空振りを待って丁寧に差し込む
  そのためには一定の距離を保っていく
・距離調整やリセットのためにファーイを当てにいく
 →アムやヴォイドの相打ち狙い、一点読みステップ等に注意しながらファーイ先端をヒットさせる
  地形や回復等、有利フレームを要する際に使う
・その場でホネを出しアム空振りを誘ってゲイザーを差し込む
 →古典的

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セスのメモ(主に歩兵戦)

※数値は理論値
※通常→通常攻撃

<ホネからの連携>
ホネは先端ヒットで硬直差が-3フレ
そこから目押し最速で通常を出すと19フレ後でヒットする
合計で22フレのスキマが生じる
要するに双方の目押し精度によるが
ステップ・各種ブレイク・ウェイブで割られる
同様にホネ先端ヒットからドレインを出すと凡そ
29フレのスキマが生じるので高確率で割られる

=現状で『ホネから他スキルへのコンボ』は
 ホネ・ためゲイザー・シャットアウトなどのエンダー状態を用いた
 相打ちOKの被弾前提の『連携』となる
 ホネ>通常の連携にも割られる隙間はある
→ホネヒット時の仰反時間が30あり、慣れないと目押しをミスる可能性がある
→最初のホネで敵のスキルを潰せれば敵のスキル再使用不能時間を長く作れる


<通常>
通常目押し連打は隙間が16フレなので15フレ未満のスキルでしか割られない

=割れるのはスカ通常・レグブレ・笛通常・フィニ・フラッシュ・SDの当身・セスの通常とドレインなど
 目押しがミスらない限り至近距離の相手サラは必ず転ぶ
 短の通常・レグブレでギリギリ割れるがでっていう
→通常ヒット時の仰反時間は8と短く、慣れないと目押しをミスる可能性がある
→最初の通常で敵のスキルを潰せれば敵のスキル再使用不能時間を長く作れる


<ハーム>
ハームヒット後の硬直差は、最大射程で-1フレ・密着だと-13フレ

=通常の攻撃範囲内ギリギリでハームを当てた場合(硬直差を-3とする)
 通常を目押しで繋げると発生22未満フレのスキルで割られる
→最大射程だと今度は通常が空振るが、スキルを出されれば
 相手のやられ判定が前に出るので出かかりを潰せる事になる


<ハームとドレイン>
ハームとドレインで射程が長いのは、ハーム
全体硬直は同程度(ハーム49・ドレイン53)
Pw消費が多いのはドレイン(ハームPw28・ドレインPw34)
発生が早いのはドレイン(ハーム20・ドレイン14)
攻撃力は一緒でハームはDoT入りだと+150ダメ

=スタンへの追撃にはDoTある無しに関わりなくハームが色々と優勢
→ドレインを用いるなら、+6フレの速さが欲しい時か自分のHPが低い時で


<0ゲイザー>
0ゲイザーは最大射程で発生から着弾まで24フレ
全体の硬直時間は61フレ
最大射程はフォース3未満、ストスマとほぼ同等

=0ゲイザーのヒット≒フォース・ストスマ被弾
 サラスキルも大半が射程内で反撃確定
→笛はSDで弾けるがペネの射程範囲ではないが反応次第で
 ゲイザー発動を見てペネ(空振り)>フィニを受ける場合がある


<対笛>
ホネは発生16・持続16なので、至近距離でなければSDで余裕で落とされる
フラッシュでも遠間からならホネ発動を確認して落とされる(ダメは微小)
笛に対してホネで突っ込んだ直後はジャンケン、相手の行動は以下

?SDを出す→こちらは様子見が正解、ノーダメで抑えたい瀕死時のみか
?ダウンを出す→ホネ>通常の連携でさえも割られる
?フラッシュを出す→通常を含めた全ての連携が割られ、3ヒット後に+14フレ有利
?フィニを出す→その後こちらの攻撃が確定するが潰す手段がないのでHP残量次第

=大分不利なので、止めを狙う場合以外は距離を取るのが良い
 ホネを敵の直前で着地するように出してSDを誘えたとして
 SDの硬直にホネを当てることができてもその後は上記のジャンケンとなる
 フラッシュ空振りにホネを刺すのも難しいので
 フラッシュ・SD空振りを見たら素直にゲイザーを刺すのが安定か


<対ペネ>
笛がこっちにペネで突っ込んできたら突進を見てからホネを出せば
ペネの着地にホネの攻撃判定がヒットし転倒を狙える たぶん
(ペネは全体硬直61フレで着地モーションは最後の14フレ)

ペネに対してはファーイの発生が20・仰反無効・強制吹き飛ばしなので
こいつでペネを見てから相打ちオッケイを狙うのが確実
着地硬直のタイミングを図る必要もないし
早く反応できれば食らう前に落とせるかも
ペネの着地点をその場に指定するペネフェイントに対しても2連打でOK

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2011/07/12新クローディア(三隕石)

えっ
9ヶ月ぶりの更新ですか

いやSFCRに没頭なんてしてないですよ!



それはとにかく、なんか黒水が昔のスピカになっていて
あんまり皆覚えてないんじゃ、もしくはそんな昔の話知らないんじゃと思って
少しだけまとめてみました。



【前文 twitterにさっき書いたやつ】

>黒水が懐かしの3隕石になってから幾度か戦争に参加した 基本的に防衛有利マップなので戦力が最低限整わないと攻撃側の勝利は難しいが、戦力が整っても初動で西の人数不足により北西を易々と明け渡してズルズル敗北するケースが見られる このマップも初動の動きが勝敗に直結するのだ #fezjp

>そもそも昔の3隕石マップには東西2基の橋(Wooden bridge)が存在しなかった 当時から既に『北と南では北の方が支配領域が広い=防衛有利』という図式があったため、東西窪地の坂道から互いの陣地へ攻め込むのが定番だった ※当時は橋と同様に柵も存在しなかった #fezjp

>攻撃側は敵の支配領域を削ぐ必要があるため北西へ侵攻し、防衛側は北半分の確保を第一に攻撃側の北西侵攻を阻止するのが戦略の中心となった 東は副戦場であり、南東の支配領域と南東クリを巡り少数戦が行われていた 橋が登場してからも侵攻ルートが変わっただけで基本は変わっていない #fezjp

>攻防とも自軍側の橋が壊されると敵陣への侵攻が不便になるものの、前述の理由から、互いに橋が壊れた後の損益に分があるのは防衛側なのだ よって攻撃側は、初動でキプ交換をした時点で劣勢に回っていると考えて良い 押されると苦しい展開が待つ西側を、初動は重視しなければならない #fezjp




【三隕石 攻撃側】


<キプ位置>
中央を中心点として点対称に置く感じでこのへんに建ててください。
取得領域の効率と、東西のアクセスを重視。
sinkuro.jpg

防衛側の方が中央に近く、各地へのアクセスも橋がある限りスムーズなため
防衛側が有利に出来ています。


<南北の支配領域差>
攻防どっちも窪地より先へ行かない場合を想定し
対岸からのジャイ砲撃を受けない位置へオベを敷き詰め
それぞれの自陣の支配領域を確保したのが下の図。
sinkuro1.jpg

あくまで理論値ですが窪地が中央よりやや南にズレているので
取得できる支配領域は北側の方が多いです。


<攻撃側の指針>
防衛側が北半分を確保すれば済むのに対し
南半分の攻撃側は支配領域により劣勢に回ることになるため
攻撃側は北側への侵攻が必要になります

○西側の橋を渡りその先で前線を維持して支配領域を得る
○東に来る少数の防衛兵をいなし支配領域と僻地クリを維持する
○2つしかないクリを効率よく運用する
○窪地を使った敵ジャイの奇襲砲撃に対応する

これらが大まかな戦略となります。
勿論防衛側が初動で東へ戦力を大量投入する場合もあるでしょう。
その状況は自軍が東重視をした場合と違い、『損益五分』のキプ交換です。
中盤以降主戦となりうる西側への建築を進めながら調整していってください。


<建築展開例>
初動一本目はおおよそこの位置へ。

sinkuro2.jpg

初動1本目を中央窪地へ近づけると
中盤以降に窪地からジャイによる奇襲砲撃を受けた際に痛いです。
よって中央窪地付近への初動建築は避けてください

その後の建築は以下のとおりです。
実際は支配領域のカドが確保できていればいいので例として。
中央窪地付近への建築は前述のとおり、後の方で行って下さい。
sinkuro3-2.jpg
ここまでが様子見、ここからは戦局次第で建築を進めてください。
西外周はネズミが入り易いので注意。
F2→F1への崖登りも覚えておくといいと思います。→おたまじゃくし様
つか崖登り覚えれば窪地行き来し放題じゃねこれ


<西への侵攻手順>
初動から西を重視し戦力投入・建築を進めます。
西1本目のオベを立てたら橋から先は基本的にエクを使ってください。
※これは防衛側も同様となります。

sinkuro5.jpg

橋より先へエクで支配領域を取り、そこへAT林を建てていきます。
防衛側に西側を押さえ込まれると苦しくなるのでATでの補佐を。
ただし、防衛側が上手ければエク建設により早々に自軍ATを阻害される事もあるでしょう。
敵召喚を抑えるためのナイトを出す必要もあるので初動で2~3程度建てば大の字です。

ここから西側は様子を見ながら前線方面にエクを追加していきます。
西前線が安定していれば西外周F1・E1へのオベ建設も視野にいれてよいでしょう。



<東>
東戦場は、東領域・東僻地クリの維持を第一に。
あわよくば敵軍の建築物破壊をするという感じ。
少数で戦うのが望ましいので過度に戦力を注ぐと
肝心の西が苦しくなるので、歩兵配分は慎重に行いましょう。

支配領域拡大も橋付近はエクを用いてリスクを抑えるのが望ましいです。
西の戦場で使われるエクの数と照らし合わせて使い合ってください。

東の橋の破壊については
破壊のメリット:敵軍の侵攻経路の消去、防衛側キマFBルートの消去
破壊のデメリット:自軍の侵攻経路の消去、攻撃側FBルートの消去

ルートがひとつ消えることにより、橋があれば破壊できたはずのオベを
破壊できなかったというケースがあるので状況によって決めてください。

また、防衛側は退路となる東橋付近へATを建てることで
AT林を効率よく運用できますが、攻撃側にとっては
非常に広く平坦な地帯であるためATを密集させて運用することが出来ません。
まばらにでもATを建ててまんべんなく使っていくかどうかも、クリ供給量・残量と相談で。


<クリ運用>
攻撃側で恒久的に使えそうなクリはキプクリと南東のクリの2つです。
僻地クリは遠くに配置されており、主戦場である西への初動運用は不可能に近いので
初動におけるキプクリの消費が必然的に激しくなります。
早い段階で輸送ルートを確保するといいでしょう。

万が一、キプ交換により南東のクリが防衛側に確保されてしまった場合は
攻撃側は北西クリの確保を狙ってください。


<戦術面>
西はD3付近が初動から主戦場となりますが、D2の高台が盲点となり
そこからハイドの潜入を許してしまう場合があります。
基本ですがとりわけ外側にいる人はハイドのチェックを。

また、これは東戦場や他の湿原マップでも言えることですが
D3付近は凹んだ川があり、川から登る際に
歩きで登れずジャンプを要するポイントが幾つか存在します。
非エンダー職は登る際にレインやATで転んでしまう場合があり
エンダー持ちであっても着地で隙を晒す恐れがあるので
歩いて登れる場所・登れない場所を一度大まかに見ておくと
瀕死時に逃げる際不意に引っかかって止めを食らったり
スタンさせた敵兵に追撃に向かうときに引っかかって辿りつけなかったりと
そういったミスも減ると思います。ステップの硬直を消すテクにも役立つでしょう。

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ゴブフォ 攻撃側の勝ち方 2010/10/18

シミュ系がまだ整っていないため雑ですがまとめ。
非常に懐かしい。

[キープ]
キプ位置は C6 推奨。キプの向きは南向き>東向きで。
gobfo1.jpg


[基本方針]

ゴブフォスカイラインからのジャイ砲撃がある事から
攻撃側が北西侵攻をしてもそれに見合う支配領域を得られないので
比較的恩恵の多い南東を確保しに行く事になります。
ただし北西もスカイラインを離れた位置へ建設しただけでも
それなりの支配領域になるため南東と北西の同時侵攻をおすすめします。

初動はだいたい中央でお互い大半の兵がぶつかり合うでしょう。
この中央での戦いはメインではなく、南東・北西への侵攻の布石です。
シディットやデスパにおける初動中央衝突と同等と考えてください。


[北西への建築手順]
北西方面はまず西1本目のオベを BC5 辺りに置き
この1本で北西への上り壁の建設ポイントへ支配領域を届かせます。
の建設は早ければ早いほど良いです。遅いと防衛側に壁をされて
崖登りはおろか自軍壁の建設自体を妨害されてしまいます。
gb001.jpg
B4の壁は、水場の石にジャンプを使って建設できます。
写真の南側の位置が正解。北側では崖への距離が遠くなってしまって
歩兵では登れませんでした。

北西が登れれば、あとは僻地クリからエク2本くらい立てれば北は及第点。
Aラインならばオベにしたいところですが様子を見ながら建設を。
南東との兼ね合いを計ってください。


[中央と外周の関係]
中央については脳筋を程々にし、敵建築を破壊するよりも
自軍の支配領域を広く確保するための立ち回りに努めてください。
南東へも北東へも、中央から崖登りで到達可能なので
状況に応じて移動し確保に向かうのをおすすめします。
gb002.jpg
中央南東側の崖は南側に人力のみで登れるポイントがありますが
防衛側にこのポイントを壁で封鎖されると南東区域への移動が面倒になってしまいます。
上の写真の位置へ壁を置けばスカフォ無しでも崖登りが可能となるので
必要を感じたら建設をしてください。キプの初期支配領域からエク1本で届くようです。
gb03.jpg
防衛側の壁建設を阻止したければ図のようにスカフォなりATなり建てておきましょう。


[戦場の中核]
gobfo2.jpg
実際の戦争では上の図の緑の部分を取り合う感じになります。
とりわけ北西・南東の隅っこが広い区域となるため人員を十分に割き
防衛もできるよう常に気を配るとよいでしょう。

まとめ
・南東重視、北西と同時攻め
・北西への壁を早めに
・中央から外周への増援を意識
・オベを折るよりも広範囲の支配領域取得、維持を


あとは各種wikiの古い考察を読んでみれば参考にいいんじゃないかな^o^


[おまけ]
D7の崖は建築物を使って登ることが出来ます。
例としてAT建設による崖登りを写真で紹介。

①AT建設
gb04.jpg

②ATと壁の間あたりに向かって斜めからジャンプ
gb05.jpg

③引っかかるのでそこから更に板の足場付近へジャンプ
gb06.jpg

④ここまでくればあとは左側の比較的水平な地点へジャンプ
gb07.jpg

⑤ひゃっほい
gb08.jpg

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