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<title>夜明けのカセドリア</title>
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<description>Fantasy Earth Zeroの日記や雑記を書こうかなとか思っています。</description>
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<title>キンカッシュ建築図</title>
<description> 【キープ位置】D6 安定。G3 キープというのがA鯖にあるそうですが東への明確な主戦場設定とクリ２本のノーリスク確保がメリットに挙げられるだけで取得領域面で損するためBカセではD6でずっと行われるのではと思います。D6 キープでは主戦場を南外周、僻地戦場を北外周として南北のシーソーをしてゆくマップなのですがこのマップの主戦場には、攻防ともに終着点が存在します。攻撃側は F3 の細道。防衛側は F5 の橋がそれです。攻
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<![CDATA[ <strong><span style="font-size:large;">【キープ位置】</span><br /><br /></strong><strong>D6 安定。</strong><br /><br /><a href="http://blog-imgs-34.fc2.com/2/k/a/2kaido/kinka01.jpg" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-34.fc2.com/2/k/a/2kaido/kinka01.jpg" alt="キンカキープ位置" border="0" width="381" height="382" /></a><br /><br /><span style="font-size:x-small;">G3 キープというのがA鯖にあるそうですが東への明確な主戦場設定と<br />クリ２本のノーリスク確保がメリットに挙げられるだけで取得領域面で損するため<br />BカセではD6でずっと行われるのではと思います。</span><br /><br />D6 キープでは主戦場を南外周、僻地戦場を北外周として<br />南北のシーソーをしてゆくマップなのですが<br />このマップの主戦場には、攻防ともに<strong>終着点</strong>が存在します。<br />攻撃側は <strong>F3 の細道</strong>。防衛側は <strong>F5 の橋</strong>がそれです。<br /><br />攻撃側はF3まで前線を押し上げ細道に壁を建設することで<br />南西の領域を長時間確保することが出来ます。<br /><br /><a href="http://blog-imgs-34.fc2.com/2/k/a/2kaido/kinka04.jpg" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-34.fc2.com/2/k/a/2kaido/kinka04.jpg" alt="キンカ攻撃側南壁建築" border="0" width="384" height="383" /></a><br /><br />防衛側はF5とG6の橋を破壊することによってGHラインの領域を奪いつつ<br />攻撃側の南への進軍を遠回りさせることが出来ます。<br /><br />この<u>２つの”終着点”の存在が南重視戦術を取る最大の理由となっています。</u><br /><br />ただしお互いの戦力が拮抗するような状態ではいずれも終着点にたどり着かず<br />南の細道での一進一退が続く展開になるため、北外周の僻地戦場も<br />同様の重要性を持つことになります。どっちも抜かりなく。<br /><br /><br /><strong><span style="font-size:large;">【南のオベ位置】</span></strong><br /><br />南へのオベは主戦場への領域伸ばしなので最優先事項となります。<br />ただ、このマップは２戦場のシーソーマップであるため<br />前線に近いオベが初期から危険にさらされる可能性をはらんでいます。<br /><br />対処法としては、主戦場の様子を確認しながらの建築が良いでしょう。<br />初動の南北の人数配分をミスり、南の主戦場が少人数になったときや<br />敵軍が北を放棄し南一辺倒でやってきたときにも対応できるように<br />南２本目のオベを位置を２ルート身に着けておいてください。<br /><br />南の主戦場が劣勢になると高確率で援軍要請マクロが出ます。<br />また、スカフォによるレーダーでマップ上からも劣勢かどうかが判断できるので<br />劣勢でなければ領域が前に伸びる G56 へ<br />劣勢だと判断したら橋の手前の F5 へ<br />建築場所を選択します。<br /><br /><a href="http://blog-imgs-34.fc2.com/2/k/a/2kaido/kinka02.jpg" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-34.fc2.com/2/k/a/2kaido/kinka02.jpg" alt="キンカの南建築例" border="0" width="381" height="379" /></a><br /><br />ちなみに F5 のオベは、裏オベ扱いとして後々建設することで<br />中央の領域を取得することが出来ます。<br /><br /><br /><br /><strong><span style="font-size:large;">【建築完成図】</span></strong><br /><br /><a href="http://blog-imgs-34.fc2.com/2/k/a/2kaido/kinka03.jpg" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-34.fc2.com/2/k/a/2kaido/kinka03.jpg" alt="キンカ建築図" border="0" width="389" height="471" /></a><br /><br />攻撃側の北の初期オベ２本は、C6 ＞ B6 と垂直に立てます。<br />２本目のオベを崖下に置くと良いでしょう。地形を活用してください。<br /><br />防衛側の蔵の位置は、城前の D3 付近か南の F3 付近とが挙げられます。<br />南北にジャイを出せるようにするか、南一極でジャイを運用するかで<br />どちらがよいかその都度判断して建築すると良いでしょう。<br /><br />攻撃側が地形を利用した建築を行えるのに対して<br />防衛側は南北ともに前線がシンプルな地形をしているため<br />攻撃側よりも支配領域を延ばしづらく作られています。<br />崖下の退路が攻撃側に有利に作られていることもあって<br />このマップは防衛側が若干不利だと筆者は考えています。 ]]>
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<dc:subject>キンカ型</dc:subject>
<dc:date>2009-11-08T04:27:40+09:00</dc:date>
<dc:creator>二階堂</dc:creator>
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<title>ポルナレフ 第2話</title>
<description> ね…寝るに言っておくッ！おれはさっき戦争で脳筋という存在のすさまじさを体験したい…いや…体験したというよりはまったく理解を超えていたのだが…あ…ありのまま 今　起こった事を話すぜ！『おれはオリオン攻めで南東の橋に壁を立てたら　いつのまにか怒られていた』な…　何を言ってるのか　わからねーと思うがおれも何をされたのかわからなかった… 頭がどうにかなりそうだった…壁で殺されただとかログ見ろだとかそんなチャチなもん
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<![CDATA[ ね…寝るに言っておくッ！<br />おれはさっき戦争で脳筋という存在のすさまじさを体験した<br />い…いや…体験したというよりはまったく理解を超えていたのだが…<br /><br />あ…ありのまま 今　起こった事を話すぜ！<br /><br /><br /><span style="font-size:large;">『おれは<strong>オリオン攻めで南東の橋に壁を立てたら</strong><br />　いつのまにか<strong>怒られていた</strong>』</span><br /><br /><br />な…　何を言ってるのか　わからねーと思うが<br />おれも何をされたのかわからなかった… 頭がどうにかなりそうだった…<br /><br /><u>壁で殺された</u>だとか<u>ログ見ろ</u>だとか<br />そんなチャチなもんじゃあ　断じてねえ<br /><br />もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…<br /><br /><span style="font-size:x-small;">　　　　　　　　 ,. -‐'''''""¨¨¨ヽ<br />　　　　 　 　 (.＿＿_,,,... -ｧァﾌ|　　　　　　　　　　<br />　 　 　 　 　 |i i|　 　 }!　}} /／|<br />　　　　 　 　 |l､{　 　j}　/,,ｨ//｜　　　　　　　<br />　　　　　　　 i|:!ヾ､_ﾉ／ u {:}//ﾍ　　　　　　　　<br />　　　　　　　 |ﾘ u' }　 ,ﾉ　_,!V,ﾊ |<br />　　 　 　 ／´fト､_{ﾙ{,ィ'ｅﾗ　, ﾀ人　　　　　　　　<br />　　　　 /' 　 ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽﾄiゝ　　　　　　　　<br />　　　　,ﾞ　 ／ )ヽ iLﾚ 　u' |　| ヾｌﾄﾊ〉<br />　　 　 |／_／　 ﾊ !ニ⊇　'／:} 　V:::::ヽ　　　　　　　　<br />　　　 /／ 二二二7'T'' ／u'　__ /:::::::/｀ヽ<br />　　　/'´r　-―一ｧ‐ﾞＴ´　'"´ ／::::／-‐ 　＼　　　　<br />　　 / // 　 广¨´ 　/'　　 ／:::::／´￣｀ヽ ⌒ヽ　　　　<br />　　ﾉ ' /　 ノ:::::`ー-､___／:::::／/ 　 　 　 ヽ　　}<br />_／｀丶　/::::::::::::::::::::::::::￣`ー-{:::...　　ｲ　 </span><br /><br /><br />他国民のサブだと信じたい… ]]>
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<dc:subject>ポルナレフ</dc:subject>
<dc:date>2009-11-02T01:25:14+09:00</dc:date>
<dc:creator>二階堂</dc:creator>
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<title>クローディア建築図</title>
<description> 【建築例】慣れている方はココだけ見て再確認して貰えればおｋ。攻撃側は E1 E2 G1 F7 の端を、防衛側は C1 B2 A3 A6 B7 D8 を埋めるのを忘れないよう。防衛は完璧に埋めても領域１～２％負けるので全力で。上記のオベ建築から前線寄りへはエクで領域を広げるのが基本です。防衛側が D3 にオベを置いて攻撃側のE3オベを阻害できればそれはそれで大きなアドバンテージなので西３本目に狙ってみてください。攻撃側のミスで決まる物事
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<![CDATA[ <strong><span style="font-size:large;">【建築例】</span></strong><br />慣れている方はココだけ見て再確認して貰えればおｋ。<br />攻撃側は <strong>E1 E2 G1 F7</strong> の端を、防衛側は <strong>C1 B2 A3 A6 B7 D8</strong> を<br />埋めるのを忘れないよう。防衛は完璧に埋めても領域１～２％負けるので全力で。<br /><br /><a href="http://blog-imgs-32.fc2.com/2/k/a/2kaido/hyoutan01.jpg" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-32.fc2.com/2/k/a/2kaido/hyoutan01.jpg" alt="瓢箪マップ建築展開例" border="0" width="391" height="467" /></a><br /><br />上記のオベ建築から前線寄りへはエクで領域を広げるのが基本です。<br /><br />防衛側が D3 にオベを置いて攻撃側のE3オベを阻害できれば<br />それはそれで大きなアドバンテージなので西３本目に狙ってみてください。<br />攻撃側のミスで決まる物事なのでダメもとで構いません。<br /><br /><br /><strong><span style="font-size:large;">【初心者向け概要】</span></strong><br />瓢箪マップはもうそれなりに長い歴史を持っており<br />基本戦術の確立とともに建築もほぼ煮固まっています。<br />凡ミスで負けないように要点を抑えて確実かつ効率的な展開を行えるようにしてください。<br /><br />（上のと同じ画像）<br /><a href="http://blog-imgs-32.fc2.com/2/k/a/2kaido/hyoutan01.jpg" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-32.fc2.com/2/k/a/2kaido/hyoutan01s.jpg" alt="瓢箪マップ建築展開例" border="0" width="100" height="120" /></a><br /><br /><br /><strong>キープ位置は F3 しかありません。</strong>現在３タイプのクリ配置がありますが<br />どのマップでも変わらず F3 を選択するとよいでしょう。<br />なぜ F3 かというと<br /><strong>[前線への距離]　[初期クリへの距離]　[初期建築位置への距離]</strong><br />これら３点のバランスが、他のどのキープ位置候補よりとれているためです。<br /><br />勝敗はDEライン付近の押し引きに伴うキル・建築破壊・領域維持の差で決まります。<br />攻防ともに、オベは歩兵で折りに行こうとはせず極力ジャイを使用してください。<br />なぜなら歩兵のみでひとつのオベを折りにいけるということは、歩兵勝ちでない限り<br />他方の自軍オベが危険にさらされているケースが多いためです。<br />ジャイをうまく使うためにも召喚勝ちが必須なので、早期の召喚準備をお奨めします。<br /><br /><br /><strong>【攻撃側】</strong><br />まずは F2 のキプクリから初期オベを３本用意します。<br /> F4 ＝ E3 → F5 の順に準備して走ると良いでしょう。<br /><u>E3 オベは防衛側の D3 オベ建設を阻害する役割がある</u>ので<br /><strong>必ず</strong>初期段階で建設してください。<br /><br />３本の準備が終わったら（３本募集が済んだら）、その次から建設するオベは<br />全て裏オベとして扱われます。早ければそれはそれで良いですが急を要しません。<br />ここから必要なのは前線へのサポート材料である AT と<br />敵軍の AT 建設を阻害しつつ自軍の領域を拡大するエク、そして<br />マップ攻略の最大焦点となる召喚の準備となります。<br />序盤は裏オベよりも先に、<strong>AT・エク・召喚を優先して準備すると良い</strong>でしょう。<br /><br />また、キプクリのみを酷使していると枯渇が早くなってしまうので<br />早期に G6 F7 の僻地クリを運用することも大事です。<br />序盤の召喚準備で建築・輸送のできる人がナイトになって<br />僻地クリに３名ほど居座って貰えれば軍にとって非常に有利となります。<br />（キプクリからの裏オベ建設を否定しているわけではありません。要はバランス）<br /><br /><br /><strong>【防衛側】</strong><br />初期オベは D5 D4 の順に準備してください。D6 は急を要さない裏オベ扱いです。<br />一見北西への裏オベが過剰にも見えますがカドを意識しながら極力詰めてください。<br />攻撃側のときと同様、キプクリの枯渇を防ぐために早期の僻地クリの運用を。<br /><br />防衛側は僅かながら、前線中央のクリを利用しやすいと言うメリットがあります。<br />クリでHPを回復しながら前線への建築や召喚を出せるとクリ運用面で<br />プラスとなるので、建築輸送ナイトの人は中央クリの様子を見ておくとよいでしょう。<br /><br /><hr size="2" /><br />瓢箪マップについては過去に何回か書きましたが現状に合わせてup。 ]]>
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<dc:subject>瓢箪マップ</dc:subject>
<dc:date>2009-10-13T17:48:22+09:00</dc:date>
<dc:creator>二階堂</dc:creator>
<dc:publisher>FC2-BLOG</dc:publisher>
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<title>一般論で片付けるのは</title>
<description> http://d.hatena.ne.jp/keyword/%B0%EC%C8%CC%CF%C0&gt;一般論&gt;&gt;個別特定の事例に特化しない、全体に共通する構造などを概括する議論。&gt;&gt;例外的な事象を捨象して全体の見通しを優先する場合、個別具体的な事象に言及することで必要になる調査や発言に伴う責任を避けたい場合に用いる。あるいは、個別特有の事情の考慮を主張したい場合に、具体的な有効性を持たない議論という意味で否定的に用いる。戦争が終った後に軍チャで「～する
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<![CDATA[ http://d.hatena.ne.jp/keyword/%B0%EC%C8%CC%CF%C0<br /><br />>一般論<br />><br />>個別特定の事例に特化しない、全体に共通する構造などを概括する議論。<br />><br />>例外的な事象を捨象して全体の見通しを優先する場合、個別具体的な事象に言及することで必要になる調査や発言に伴う責任を避けたい場合に用いる。あるいは、個別特有の事情の考慮を主張したい場合に、具体的な有効性を持たない議論という意味で否定的に用いる。<br /><br /><br /><br />戦争が終った後に軍チャで「～するようにすると良い」と<br />戦争中の自軍の動きにおける改善点を発言する事を<br />「一般論で片付ける」と言われたりするのが見受けられるが<br />今も昔も戦争の敗因は目に見える歩兵負けなのを除けば<br />建築が雑だったり召喚が足りなかったり<br />見当違いの方向を押しすぎて重要地点が崩壊したり<br />外周オベをフリーで折られたりするような当たり前のことばかりで<br />大半が一般論で片付けられる事柄なのである<br /><br />勿論そんなことが無いように戦争中も発言してはいるものの<br />なかなかそれらが反映されないような戦争には戦争終了後に発言するので<br />私の発言に対し「一般論で片付けている」と思っている人は<br />一般論の事すらこなせていないで負けた５０人のうちのひとり<br />私もそのひとり ]]>
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<dc:subject>日記</dc:subject>
<dc:date>2009-10-09T02:34:38+09:00</dc:date>
<dc:creator>二階堂</dc:creator>
<dc:publisher>FC2-BLOG</dc:publisher>
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<title>ヲリのペネ対策</title>
<description> ペネの強さはモーション中にのけぞらないエンダー効果がある事と直後のフィニが連続ヒットする事。このペネの突進を抑制するためには相手側にペネの使用にリスクを負わせられるようなバッシュ・アム・ジャベなどを発動にあわせて狙うのが一番です。ステップ転倒でしのぐくらいならウェイブによる相打ち取りもありだと思います。両手・大剣には直接ダメージ系のスキルしか持っていないため、ペネ対策としてはペネに直接ヘビスマを合
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<![CDATA[ ペネの強さは<br />モーション中にのけぞらないエンダー効果がある事と<br />直後のフィニが連続ヒットする事。<br /><br />このペネの突進を抑制するためには<br />相手側にペネの使用にリスクを負わせられるような<br />バッシュ・アム・ジャベなどを発動にあわせて<br />狙うのが一番です。ステップ転倒でしのぐくらいなら<br />ウェイブによる相打ち取りもありだと思います。<br /><br /><br />両手・大剣には直接ダメージ系のスキルしか<br />持っていないため、ペネ対策としては<br />ペネに直接ヘビスマを合わせて相打ちをとり<br />ペネ後のフィニにもヘビスマで相打ちを取って<br /><br />相手側→ヘビスマ２発のダメージ<br />自分側→ペネ・フィニのダメージ<br /><br />と、ダメージ差で優位を狙うというのが考えられますが<br />「ペネ→DD→フィニ」<br />と繋げられると２発目のヘビスを出せず<br /><br />相手側→ヘビスマ１発のダメージ<br />自分側→ペネ・フィニのダメージ<br /><br />と、ダメージで優位をとれなくなってしまいます。<br /><br /><br />このことから、両手大剣はペネに対して<br />対処法が限られていると思っていたのですが<br />最近になって効率のよい対処法を見つけたので<br />ここに書き記しておきます。<br /><br /><br />ペネには動作時間全体にエンダー効果があると<br />思っていたのですが、そうではなく<br />実はモーションの最後の方に<br />『エンダー効果なしの空中判定』<br />の状態が存在します。<br /><br />具体的に何フレーム目から何フレーム目までとは<br />言えませんが体感的にはペネの移動後の<br />着地モーションがそれに該当します。<br /><br />このペネの着地に合わせて攻撃を当てると<br />空中判定なのでフェンサー側は転倒します。<br /><br />合わせる攻撃は両手大剣ならヘビスマが最適です。<br />同じエンダー職の片手でこれをねらう場合は<br />バッシュで転倒させてしまうよりも<br />ブレイズを用いた方が良いでしょう。<br />用途で使い分けてください。<br />(スタンプは発生が遅いのでこの迎撃には向きません)<br /><br /><br />ペネの突進を抑制できる手段として<br />普段の戦場はもちろん僻地で1on1になったときのために<br />覚えておいて損はないと思います。 ]]>
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<dc:subject>未分類</dc:subject>
<dc:date>2009-08-23T01:42:59+09:00</dc:date>
<dc:creator>二階堂</dc:creator>
<dc:publisher>FC2-BLOG</dc:publisher>
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