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夜明けのカセドリア

Fantasy Earth Zeroの日記や雑記を書こうかなとか思っています。

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セスのメモ(主に歩兵戦)

※数値は理論値
※通常→通常攻撃

<ホネからの連携>
ホネは先端ヒットで硬直差が-3フレ
そこから目押し最速で通常を出すと19フレ後でヒットする
合計で22フレのスキマが生じる
要するに双方の目押し精度によるが
ステップ・各種ブレイク・ウェイブで割られる
同様にホネ先端ヒットからドレインを出すと凡そ
29フレのスキマが生じるので高確率で割られる

=現状で『ホネから他スキルへのコンボ』は
 ホネ・ためゲイザー・シャットアウトなどのエンダー状態を用いた
 相打ちOKの被弾前提の『連携』となる
 ホネ>通常の連携にも割られる隙間はある
→ホネヒット時の仰反時間が30あり、慣れないと目押しをミスる可能性がある
→最初のホネで敵のスキルを潰せれば敵のスキル再使用不能時間を長く作れる


<通常>
通常目押し連打は隙間が16フレなので15フレ未満のスキルでしか割られない

=割れるのはスカ通常・レグブレ・笛通常・フィニ・フラッシュ・SDの当身・セスの通常とドレインなど
 目押しがミスらない限り至近距離の相手サラは必ず転ぶ
 短の通常・レグブレでギリギリ割れるがでっていう
→通常ヒット時の仰反時間は8と短く、慣れないと目押しをミスる可能性がある
→最初の通常で敵のスキルを潰せれば敵のスキル再使用不能時間を長く作れる


<ハーム>
ハームヒット後の硬直差は、最大射程で-1フレ・密着だと-13フレ

=通常の攻撃範囲内ギリギリでハームを当てた場合(硬直差を-3とする)
 通常を目押しで繋げると発生22未満フレのスキルで割られる
→最大射程だと今度は通常が空振るが、スキルを出されれば
 相手のやられ判定が前に出るので出かかりを潰せる事になる


<ハームとドレイン>
ハームとドレインで射程が長いのは、ハーム
全体硬直は同程度(ハーム49・ドレイン53)
Pw消費が多いのはドレイン(ハームPw28・ドレインPw34)
発生が早いのはドレイン(ハーム20・ドレイン14)
攻撃力は一緒でハームはDoT入りだと+150ダメ

=スタンへの追撃にはDoTある無しに関わりなくハームが色々と優勢
→ドレインを用いるなら、+6フレの速さが欲しい時か自分のHPが低い時で


<0ゲイザー>
0ゲイザーは最大射程で発生から着弾まで24フレ
全体の硬直時間は61フレ
最大射程はフォース3未満、ストスマとほぼ同等

=0ゲイザーのヒット≒フォース・ストスマ被弾
 サラスキルも大半が射程内で反撃確定
→笛はSDで弾けるがペネの射程範囲ではないが反応次第で
 ゲイザー発動を見てペネ(空振り)>フィニを受ける場合がある


<対笛>
ホネは発生16・持続16なので、至近距離でなければSDで余裕で落とされる
フラッシュでも遠間からならホネ発動を確認して落とされる(ダメは微小)
笛に対してホネで突っ込んだ直後はジャンケン、相手の行動は以下

?SDを出す→こちらは様子見が正解、ノーダメで抑えたい瀕死時のみか
?ダウンを出す→ホネ>通常の連携でさえも割られる
?フラッシュを出す→通常を含めた全ての連携が割られ、3ヒット後に+14フレ有利
?フィニを出す→その後こちらの攻撃が確定するが潰す手段がないのでHP残量次第

=大分不利なので、止めを狙う場合以外は距離を取るのが良い
 ホネを敵の直前で着地するように出してSDを誘えたとして
 SDの硬直にホネを当てることができてもその後は上記のジャンケンとなる
 フラッシュ空振りにホネを刺すのも難しいので
 フラッシュ・SD空振りを見たら素直にゲイザーを刺すのが安定か


<対ペネ>
笛がこっちにペネで突っ込んできたら突進を見てからホネを出せば
ペネの着地にホネの攻撃判定がヒットし転倒を狙える たぶん
(ペネは全体硬直61フレで着地モーションは最後の14フレ)

ペネに対してはファーイの発生が20・仰反無効・強制吹き飛ばしなので
こいつでペネを見てから相打ちオッケイを狙うのが確実
着地硬直のタイミングを図る必要もないし
早く反応できれば食らう前に落とせるかも
ペネの着地点をその場に指定するペネフェイントに対しても2連打でOK
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テーマ:ファンタジーアース ゼロ - ジャンル:オンラインゲーム

TAF導入を手短にまとめてみた

色々なサイトで詳しく書かれているのでググれば早いとも言う



【TAFってなんだろう】

TAFというのは、略せずに書くと TcpAckFrequency となり
 Tcp → Transmission Control Protocol データ転送のやりとりの形式
 Ack → ACKnowledgement データが正しく転送されたときの応答
 Frequency → 頻度・周波・回数
データ転送の応答の頻度(の設定) の事となります。

Windowsではデータ転送が起きたとき自動的にデータ転送応答を
遅延させるようになっており、また、複数のデータ転送が起きた際
データの数が何個でその遅延を 無視するか を
設定することができます。この設定がTAFです。
(デフォルトではTAFの値は2となっています。)

最初にTAF導入と聞いて私は一つ勘違いしていたことがありました。
巷で良く言われているTAF導入と言うのは
TAFの値をいじる事であり、「TAF導入」といっても
TAFというツールがあるというわけではありません
TAFの値をいじるには、何らかのTAFと言う名前でないツールを
用いることになります。

遅延をなくすことで、pingの数値を下げることが出来ます。



【TAF導入の手順】

①TAFをいじれるツールをダウンロードする
おすすめはこちら
Comfortable PC Ver2.7.1
http://pc-zero.jp/pages/software.html


②ダウンロードしたファイルを適当に解凍してexeを起動する
起動画面はこちら
ComfortablePC初期画面


③標準設定4の「TCP/IPのパケット延滞をなくす」にチェックを入れる
赤丸のところ
遅延をなくすチェックボックス


④再起動 → ゲーム起動 → アッー^p^ーー



☆注意!☆

・ ルーターや終端装置に負荷をかけて痛めてしまう恐れがあるので
  導入後に調子がおかしいなと感じたら設定をもとに戻しましょう^o^
・ 何らかの悪影響が発生したとしても、当ブログ管理人は
  一切の責任を負わないので、自己責任の原則で試してもらえるよう
  ご了承ください。

テーマ:インターネット - ジャンル:コンピュータ

ヲリのペネ対策

ペネの強さは
モーション中にのけぞらないエンダー効果がある事と
直後のフィニが連続ヒットする事。

このペネの突進を抑制するためには
相手側にペネの使用にリスクを負わせられるような
バッシュ・アム・ジャベなどを発動にあわせて
狙うのが一番です。ステップ転倒でしのぐくらいなら
ウェイブによる相打ち取りもありだと思います。


両手・大剣には直接ダメージ系のスキルしか
持っていないため、ペネ対策としては
ペネに直接ヘビスマを合わせて相打ちをとり
ペネ後のフィニにもヘビスマで相打ちを取って

相手側→ヘビスマ2発のダメージ
自分側→ペネ・フィニのダメージ

と、ダメージ差で優位を狙うというのが考えられますが
「ペネ→DD→フィニ」
と繋げられると2発目のヘビスを出せず

相手側→ヘビスマ1発のダメージ
自分側→ペネ・フィニのダメージ

と、ダメージで優位をとれなくなってしまいます。


このことから、両手大剣はペネに対して
対処法が限られていると思っていたのですが
最近になって効率のよい対処法を見つけたので
ここに書き記しておきます。


ペネには動作時間全体にエンダー効果があると
思っていたのですが、そうではなく
実はモーションの最後の方に
『エンダー効果なしの空中判定』
の状態が存在します。

具体的に何フレーム目から何フレーム目までとは
言えませんが体感的にはペネの移動後の
着地モーションがそれに該当します。

このペネの着地に合わせて攻撃を当てると
空中判定なのでフェンサー側は転倒します。

合わせる攻撃は両手大剣ならヘビスマが最適です。
同じエンダー職の片手でこれをねらう場合は
バッシュで転倒させてしまうよりも
ブレイズを用いた方が良いでしょう。
用途で使い分けてください。
(スタンプは発生が遅いのでこの迎撃には向きません)


ペネの突進を抑制できる手段として
普段の戦場はもちろん僻地で1on1になったときのために
覚えておいて損はないと思います。

クリ回復の消費撤廃

[概要]

今まではクリ回復にクリ1を消費していたため回復を行うことは700ある大クリ埋蔵量を狭めることでした。
よって今までクリ回復は重要度の低い僻地クリを推奨していたのですが24日からはどこでも回復OK、700クリ埋蔵保証、ひいては自分のクリ取得限界でなら無償で回復バンザイということになります。

前線における変化はないと思われますので幾つか変わりそうな点を挙げてみます。


[キプクリ]

・戦争開始時にHPが減っていてもキプクリで回復して十分な状態で前線に向かえる

・短スカ襲撃があってHPが減っていても気にせず座れる

・φ字中央、ダガー、水曜中央、デスパ攻撃、アンバー防衛、キンカ防衛北などの多面展開マップにおいて使いやすい僻地クリが無い場合の回復クリとして安易に使える

・初心者やうっかりさんのキプクリ回復に注意しなくてもよくなる

・能動的に枯渇させづらくなるためキプクリ制圧時のメリットは減少する


[前線クリ]

・タマの北西クリ、水曜の西クリ、ラインレイの北東クリ、キンカの南西クリなど、序盤に主戦場付近の僻地クリを確保されても枯渇されづらくなったので、後に奪取に成功したときにクリ残数に余裕があり十分に利用できる場合が多くなる


[懸念]

・クリ回復が安易になるもののクリ総量は700のままなのでどこで回復しようが得たクリはしっかり管理して運用しなければならない


・第4章 消えたクリの怪

これがいちばんこわい

21日以降予想

[エクスの調整]

リーチ・範囲・発生速度・隙・連射性・燃費
それぞれがマイルド調整を受ける

・リーチ
「Lv3の射程を減少」とあるのでLv3の射程が
128からLv2同様の120になると思われる
今までとほとんど変わらない

・範囲
大体の射出系スキルは発生時に自分を中心として
360°の一定範囲に攻撃判定を出し
この攻撃判定が射程まで移動するという仕様なので
背後の攻撃範囲が減少すると言うことは
攻撃判定自体を減少することになり
より相手を狙わないと当たらないようになる

・発生速度
20フレームからどのくらい増えるかによるが
いくらなんでも見てからステップで回避できるような
数値にはしないと思うのでこの変更はただひとつ
エクスを見てからSDで取れるようになる
フェンサーの一強を予知するに容易いものである

・隙、連射性
いままでの隙が発生時間の増加でずれ込んで
全体硬直が61から70台に増えると思われる
見てからジャベ確定クラスの隙なので
今までに慣れた人は卒業するかもしれない

・燃費
2連打止まりなので他スキルとの使い分けが
より重要となる


[パニの調整]

開発はひとつ前のアップデートにおいて
「パニの発生速度を増加いたします」
と明言した後『46フレーム→47フレーム』という
ユーザーを舐めきった修正を施したので
次回は48フレームです

とりあえずパニが使いづらくなっても
ハイドを通す側が負けるのは変わりません


[カレスの調整]

上級魔法が中級魔法の感覚で使えていたため
妥当な変更だと思われる

そもそも魔法スキル全体を根本から
調整してもらいたいところ
エクスの弱体化で多少なりとも以前の状態に
戻るはずなのでこの節目になんとかー

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