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夜明けのカセドリア

Fantasy Earth Zeroの日記や雑記を書こうかなとか思っています。

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イレイスマジック検証 魔道具スキル編

第14話「イレイス再び」
♪デデデデデッ デーデーデデデデデッ デーデーデデデデデッ
(Zガンダムのテロップ風)


さてと言うわけで転職無料で久々にフェンサーになったので
果たしてイレイスマジックは魔道具スキルに対して効果を発揮するのか
部隊員に手伝ってもらって検証してみました。


①メテオ・スパーク・カレス




②グラビ・シールド





<2010年4月21日時点の仕様>

メテオ→隕石・爆風共に防御不可能
グラビ→防御可能 ただし被弾した分のグラビは消えるまで鈍足効果が継続
シールド→防御可能 ただし4秒後に自分への攻撃判定が復活
カレス・スパーク→爆発前の弾が防御不可能になりました



メテオが弾ければかっこよかったんだけど…
あとカレススパークの直撃が防御不可能っていつのまに><



検証付き添って下さってありがとうございます!
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フェンサースキル変更

[フィニ]
対片手スキルに超変身
基本攻撃力の減り具合と
ガドレに対するダメージ倍率にもよるが
今まで通り使っていけばよいだろう

片手はスタンされたら周囲の敵の構成を見て
ガドレをスキルスロット入れ替えで切り
フィニからのダメージを抑えることができるので
ダメージが余り入らなくてもチートと騒がないこと


[ストライクダウン]
当て身可能時間が減少するのか
当て身時間はそのままで全体モーションが延びるのか

後者なら良調整
当て身可能時間の終わりを告げるモーションを
作った方がよいし当て身不可能技を
各職にひとつでも設定した方がよいと思う


[ダウンドライブ]
Pwの上昇次第による

ペネ→ダウン→フィニの連携は
ダウンドライブの消費Pwが27以上に変更されると
Pw回復を挟まなければならないため若干面倒になる


[イレイス]
硬直時間減少具合にもよるがイレイス型は喜んでよい

願わくば今の98フレームから50フレームくらいにして
発動を見てからLTによる剥がしを受けないように
してもらえるといいかなと高望みをしてみる


[タンブル]
着地後の硬直が伸び結果的に
全体モーションが増加されるのだと思うが
タンブルの良さは
「ステップでは視認回避できないスキルの視認回避」
につきるので余り気にしなくてもよいと思う


[対召喚ダメージ通常化]
敵ナイトにダウン→フィニで180ダメ程度の時代にさよなら

ダウン→フィニと
大ランスを見てからのペネ→(ダウン→)フィニで
その場しのぎとしては有効な召喚護衛ユニットに
なるかもしれない






[ペネ]
変更なし
対抗策の限られた尖り過ぎているスキル

連携起点・後衛荒らし・トドメ・逃げ・上り坂移動etc
多用途なひとつのスキルが6秒に1回
最大3回ストックできる

現状で最低でもPw39の価値はあると思う


[フラッシュ]
変更なし
相変わらず先端当て必須の玄人スキル

発動を視認されてからストスマを正面から通されるくらい
攻撃判定持続が短い事実はまだ広がりが浅い様子

イレイスメモ

少し調べてきた事を記述。
独自調査なので間違っていたらごめんなさいということで。


[魔法スキル無効化のモーションについて]

他スキル使用中の無効化モーション
イレイスで魔法スキルを無効化すると普通は0.8秒の専用モーションをとるが
フラッシュ・ペネ・フィニ・ダウンなどのスキル使用時に魔法を受けると
専用モーションが出ず、そのまま使っていたスキルが持続する。

これはステップの出掛かりの隙やジャンプ中も同様である。
逆に、ストライクダウンの待機モーションや座り途中は専用モーションが出る。

簡単な例としては、自分がイレイスをまとった状態で
敵サラが通常攻撃によるイレイス剥がしを狙ってきたとき
それを見てからペネで突っ込んだ場合、通常攻撃を無効化しつつ
ペネのモーション中に通常を受けることになるため
無効化モーションを発生させる事無く敵サラにペネがヒットするという寸法。

上記以外で実戦登用は難しいと思われ、偶発的なものになりそう。


イレイス発動直後の無効化モーション
イレイス発動自体は1.5秒程の硬直があるが
この硬直中に魔法スキルを受けると無効化モーションが上書きされ
魔法スキルを受けてから0.8秒後に動ける事になる。

このため、敵サラの魔法スキルを見てから発動するのは
ごく僅かではあるが時間効率が良いと言える。

スキル再使用不能時間は無効化モーションを基準としているらしく
発動モーション中に無効化モーションを上書きしたときは
無効化モーション終了直後からスキルを使う事ができる。
イレイス無効化>イレイスやイレイス無効化>タンブルがスイスイ可能。

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イレイスマジックLv1

書いてる時点で問題視すべきは大剣なので
軽くにとどめてまとめてみました。


[イレイスマジック]

スパーク・カレスの爆風部分以外の魔法スキルを無効化する。

[Lv1の場合]
消費Pw > 30Pw
発動の隙 > およそ1.5秒
持続時間 > スキル発動から5秒
無効化時の隙 > およそ0.8秒


[基本的な使用法]
敵の魔法スキル発動に反応して発動し魔法スキルを無傷で受け止める。
ただしフェンサーにはタンブルという万能回避スキルが存在するため
前線にて普段から使っていく必要はなく、使用するタイミングは限られる。

また、持続時間が短いため常に発動しながら戦うことは出来ない。


[実戦で使うタイミング]
タンブルの使えない状況、すなわち凍結状態である。
逆に言えば、ここ以外における魔法スキル回避手段はタンブルで構わない。

ただし、タンブル1回分の全体モーションはおよそ1.1秒で
イレイスの魔法スキル無効化時の硬直は0.8秒であるため
ライトニングを続けざまに2連続で発動された場合には、Pw面で劣るものの
タンブルの移動によってライトニングの射程外に到達しない限り
2発目が確定するのに対し、イレイス2連続でなら確実に2回無効化することが出来る。

回避スキルの使い分けをする際、状況に応じて利用価値のあるスキルが
1つ増えた事になるため状況判断と読みを鍛えるのがよい。


[凍結状態での使用法]
基本的には魔法スキルの発動を見て使用すればよいが
ケースによって多少スキルの使い分けをすれば最低限のダメージで
ピンチを切り抜ける事が出来る。

下記は全て凍結時の状態での行動。

①近くにいる敵が火サラだけ
 →スキル発動を見てイレイス 

②近くにいる敵が片手1+火サラ
 →片手のバッシュに合わせてイレイス
  ヘルさえ貰わなければ十分

③近くにいる敵がハイブリ片手1+火サラ
 →片手のバッシュに合わせてストライクダウン>
   片手にダウンドライブ>イレイス発動
 →ヘルを打ってきたらイレイス発動で構わない


[イレイスの限界]
凍結した自キャラに片手+火サラが追撃に来る際、敵側に
火サラの通常による解凍に合わせて片手のバッシュを狙われると
イレイスによって通常を無効化したときの隙にも
通常を食らったときののけぞり中にもバッシュを受けてしまう。
この場合はサラの通常に合わせてペネを使えば
窮地を逃れられる可能性が出てくるものの、読み合いにしては厳しいものがある。

基本的にイレイスはギャンブル要素として
「凍結されても追撃が安くなるかもしれない」
程度に考えておいた方が良いと思う。


[イレイスの代償として削るスキル]

①フィニLv2
 攻撃力510→370
ダメージが減ってDDerとしては一歩後退。

②ペネLv2
 射程170→140
 全体硬直1秒→1秒半
遅く、短く、避けられやすく、反撃されやすくなる。

フィニもペネも、Lv2と3の効果に極端な差があるため悩みどころ。

フィニ3ペネ2イレイス1 → DDerとしての能力重視型
フィニ2ペネ3イレイス1 → ペネによる奇襲牽制重視型
フィニ3ペネ3イレイス0 → 見なかったことにしよう

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フェンサーメモ

フェンサーの戦い方について書いていこうと思います。
やや入り組んでいて言ってる事が他の人に伝わらなさそうなので
私自身にしか役立たない事ばかりかも知れません。
なお、スキルデータはFEZデータバンクさんのものを参考にしています。



[見てから~可能なスキルについて]

例えば対両手のときに自分に向かってくるドラテを見てから
ダウンドライブを当てるのには、ドラテ発動後35フレーム以内に
出せばよいのですが、実際にはドラテの射程範囲内であれば
両手側は他にもストスマやソニックなどドラテ以外のスキルを使って
フェンサーを攻撃する事が出来るため、フェンサー側は
両手側にスキルを使われた直後、「何を使われたか」判断する時間を
少なからず必要とします。

ドラテなら35フレームの猶予があるものの、そこで両手側にドラテではなく
ストスマを使われた場合、フェンサー側がストスマをダウンドライブで叩き落すには
ストスマ発動後11フレーム以内に出さなければならず
これではダウンドライブの出掛かりを潰されてしまいます。
ソニックを使われたら無条件で被弾するでしょう。

要するに、敵側のスキルを見てからそれに対応して返し技を試みるには
ある程度読みがなければいけません。

また、そこでフェンサー側がダウンドライブではなく
ストライクダウンを使用したとしたらどうなるかというと
両手側がドラテを使ってきた場合は初段を取って反撃しつつ残り2段分を安く被弾
ストスマを使ってきた場合は29フレーム以内にストライクダウンを
使っていれば取って反撃と、どちらのスキルにも対応する事が出来ます。

このように、どのスキルを使われたときにでもある程度対応のきく選択肢が
フェンサーには存在するので、リスクを極力減らせる選択肢を模索して行く事も
場合によっては有効であると思います。


[飛び道具へのストライクダウン]

全体硬直の一番短いレイドとイーグルをストライクダウンで取った場合
ストライクダウンの当て身可能時間のどこで取ったかによって
最低で15フレーム有利、最大で10フレーム不利がつく事になるため
うまく飛び道具を取っていくたびにこちら側だけが動ける時間が増えます。
攻めるときは普通に移動で避けたりペネを使うといいですが
HPの少ない状態で狙われたときには移動避けやステップやタンブルよりも
確実に射程範囲外に逃げられるか、リジェによる回復で窮地を脱せられるでしょう。
確実にというのがポイント。

また、消費Pw10のレイドを除く飛び道具に対して使用する場合には
フェンサー側の方が1回当たりの消費Pwで勝ります。


[フラッシュスティンガーの注意点]

フラッシュスティンガーは近接職の中でも射程の長い部類に入るスキルです。
攻撃発生も早く、エンダーを無視して仰け反りを誘発するため
前線における牽制に使えるスキルといえます。

ただし攻撃判定の発生している時間が短く、仰け反りもそれほど
長く設定されているわけではなく、たとえ2連続で当てに行っても
その合い間にステップされたり発生の早い攻撃で割り込まれたり
アムブレ相打ちを狙われたりするほどの隙間が存在し
例えフラッシュを当てても間合い内であればフラッシュの硬直に
確定で反撃できるスキルはいくらでも存在します。

フラッシュをヒットさせた後は危険な状態だと考えてください。
次に攻撃を続行しようとはせず、回避行動を取るのが安定です。

基本的には移動で下がるか、タンブルまたはストライクダウンが良いです。
ステップで相手の反撃を回避しようとすると、フラッシュ自体の隙に加えて
ステップ出掛かりの隙を合わせた34フレームを敵に献上する形になるため
ステップでの回避はしないようにしましょう。
逆に、フラッシュを使うときは最低でも直後にタンブルを使える
Pw40以上の状態である事が望ましいです。

また、フラッシュの攻撃判定の持続が終わった直後の隙に
ストスマを狙われるとフェンサー側は回避が困難です。
フラッシュの攻撃判定が全て終わってからスキルモーションが終わるまでは
28フレーム存在し、その硬直にドンピシャでストスマを狙われると
フェンサー側はフラッシュの硬直が解けた直後の1フレーム目と2フレーム目に
タンブルまたはストライクダウンを使わなければストスマを食らってしまいます。

また、ストスマはどこから出しても攻撃判定の発生が一律31フレーム目であり
フラッシュを出した時の両手との間合いが遠ければ遠いほど
両手側は早い段階でストスマを発動する事が出来、この猶予も更に
少なくなる恐れがあります。

両手に対してフラッシュを使うのであれば、とにかく当てることです。
当たらずとも、なるべく距離の離れていない状態で使うと良いでしょう。



つづく

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