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夜明けのカセドリア

Fantasy Earth Zeroの日記や雑記を書こうかなとか思っています。

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キプクリは枯らせてはいけません

7/12現在、クリスタル総量は700と言うデータが存在しています。
この記事は一部間違いが存在するのでご了承下さい。






キープ・城に一番近いクリスタルは枯らせてはいけません。
枯らすのであれば、最初にキプクリより遠い場所に
配置されているクリスタルから枯らせましょう。



と言う、基本的な事を出来ていない戦争が最近多いので
困っています。なぜ同じ過ちを繰り返すのでしょうか。
重要性を理解していない人が多いからかな?


初期展開において初動オベ数本と AT は速度が大切なので
キープ・城から一番近いクリスタル(以下キプクリ)から
クリを集める必要があるので、最初だけは良いのですが
その分を消費したクリからナイト募集を続け、5~6体くらい
出てみたところでどうしても枯れてしまいます。


<初動におけるクリスタル消費量>

1本のクリスタルからの採取可能量 → 532個

初動オベ6本 → 15×6 → 90個
初動 AT 4本 → 18×4 → 72個
門・蔵建設 → 20+20 → 40個
ナイト2体分 → 40×2 → 80個

合計 282/532個 残り 250個


初期に必要な分はマップによって上下しますが
これだけでももう残り半分を下回ってしまっているので
初動後は早めに遠くのクリスタル(以下僻地クリ)からの
採取を始めると良いでしょう。

目安としては

・キプクリに居座るクリ銀1人
 (+余りクリを預かるサポート1人、必要に応じて)
・僻地クリ堀り3~4人
・僻地クリからキプクリへクリを運ぶ輸送ナイト1人


この5~7人に、早めに揃ってもらう事により
キプクリ温存が可能となります。

初動後のキプクリで掘るのは、クリ銀と召喚希望者のみに
限定し、掘りを専門で受け持つ人は僻地クリへ
向かってもらって、そこで僻地クリ掘りが多ければ
前線歩兵か召喚かに回ってもらいましょう。

クリ銀のサポート役も重要度が低いので、出来れば
余ったクリを使って召喚に出るなどすると良いと思います。
クリスタルが飽和状態で、もし召喚が足りているのであれば
それは普通にクリが必要とされていないだけなので
僻地クリ掘りの方から召喚に出てもらうのが良いでしょう。


なぜキプクリを枯らしてはならないのかと言うと
それは単純に効率が悪くなるからです。

召喚追加が必要となったとき
キプクリが枯れてしまっていると、召喚希望者は
枯れたクリスタルの前で輸送待ちをただ待つばかりで
その間本当に何も出来なくなります。
また、一度に輸送できる量は最大50なので
これだけではナイト1人分しか揃えられず、召喚希望者が
複数いた場合には対応しきれないでしょう。

そこでキプクリが温存されていれば、召喚希望者が
クリスタルを掘り、掘ったクリと輸送分のクリを使うことで
効率の良い召喚費用捻出を実現できるのです。

あと、何もせずに召喚分のクリ待ちをするのは
結構もどかしいものなので、召喚希望をしていたものの
やっぱりやめて前線行きます、みたいな人も少なからず
いるのではないでしょうか。

キプクリが温存されていれば、掘る事で仕事をしつつ
待っていられる事になりますし、もしかしたら
クリスタル収集ランクDになり、その人の戦争後取得できる
経験値が僅かに上がる可能性があります。
もっとも、Dになるには最大50掘らなければいけませんが
それまでに幾らか掘っている人であれば届くかも知れません。



とりあえず、キプクリで延々と掘り続ける人がいたら
キプクリ枯らす元凶の貴様は磔刑だーッ!と
なるべく控えてもらうようお願いする事からスタートですね。
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Lv39

毎回の戦争で沢山声出しするように心に決めたのは
旧ラインレイ防衛のときでした。

当時は召喚出撃や援軍要請と、質問程度でしか軍チャを使わず
比較的静かな方だった私は、旧ラインレイマップで
敵軍 F5 ープに対する防衛戦に参加しました。

とりあえず南北で領域を分けて戦うことはおぼろげながら
知っていたので、私はクリを募集して北西の島に渡ります。
(参考:当時のマップ

すると、北西島の D1 の崖から敵軍が
30人近く登ってきたではありませんか。

確かに攻撃側は北西島を取る事ができれば
勝利が確定するので、突破力さえあれば要塞化される前に
重要箇所を叩く事ができると言う、理にかなう作戦でした。

でも私はその時、まだそこまで分からなかったから
軍チャで聞いてみたんです。最初にその群れを見つけて
援軍要請したのも私で、かなり驚きましたからね。

「北西に大群がやってきました。意味が分かりません。」

って。
そうしたら、他の兵さんからこう返ってきました。

「まあ、当然ですね。」


つまり。

その人はこの作戦が起こり得る事を予想できていた。

なのに、何も言わなかった。

結果、作戦が実行された。

それを見て、当然だと納得するようにしてコメントした。



なんでそうされるかもしれない、と言わなかったんだろう。
今でも分かりません。勝利のためには情報を出し合うべきです。


この出来事から私は、何かが吹っ切れたかのように
今までより戦争の研究をしだし、軍チャでも
どんどん発言するようになりました。

マップ攻略のガイドラインは、毎回同じ内容でも
戦争開始時にしっかり復唱しておかないと
当たり前であるにもかかわらず出来ないときがあります。

そんな無残な戦争は極力避けたい。避けたい。
負けでもせめて次に繋がる過程を歩みたい。


これが、私のFEZプレイにおける原点です。



そして今…。

水曜日F3キープの防衛で初手オベに D5 D6 と言っている
私がいるわけです。どうにかしてください。
人にツッコミを入れられて気がつくなんと言うこの体たらく。
いい加減な展開を言い出すのは本当に気をつけよっと…。

私みたいな人にLv39の資格はないよ!  ←この日記の趣旨

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うわ、激写だ

ネツのニャンコ先生がカセにやって来たことは
内緒でもなんでもなくもはや周知の事実ですけど
その先生の持つblogの4月14日の記事で
ゴブフォ戦の件が書かれていました。

私もその戦争に参加したので、記事を見たところ
「ああ、これキツかったなぁ」
と感慨にふけっていたワケですが、そこにあった
スコアの証拠SSを見たら


なんか私が写ってました

リンクしたので興味のある方はぜひー

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今更ですが、超意味無いですよね。
次のページを見るだけでカウンタ回っちゃうので
正確な閲覧人数ではありません。

なんとなく数字が増えるのが楽しいので
設置したままにしておきますが、騙されないように~。




と書いてましたけど、知り合いから設定で
多重カウントをしないように出来る事を聞いたので
早速設定してみました!感謝感謝感謝~!

B3キープが多いなぁ

最近キンカッシュ攻撃において B3 キープが多すぎる気がします。
そりゃあ E2 キ-プは溜め戦術なので時間がかかりますけど
ほぼ確実に攻撃側の領域が防衛側を上回るので、確実性からは
歩兵力や展開に左右される B3 よりも良いはずです。

E2 の弱点は、防衛側が南北どちらの崖から降下しようとも
どちらもそれなりにメリットがあるため、南北2つから
降下先を選ぶ事ができ、攻撃側はそれがどちらかある程度
予測しなければならないと言う点が挙げられるでしょう。
ただしこれも、偵察ナイトを出す事で防衛側の兵がどちらに
傾いているかを知り、降下先をある程度予測する事ができ
また逆にこちらから北に降下する事で領域有利のまま
進撃する事も可能です。降下にはある程度の歩兵力が必要ですが
その際には崖上にオベ1本を立てることでKill差は幾分
緩和される事でしょう。


偶然か B3 キープ採用で勝てなかった戦争に多数入ってしまって
こんなに負けが込むのなら E2 でじっくり溜め勝負を
展開したいなぁと感じる今日この頃です。

B3 キープと比べて序盤の行動が緩やかなため
オベ展開や前線展開等のプレイヤースキルが育ちづらい感じの
キープ位置だとは思いますけど、召喚戦術、ジャイ砲撃の距離感、
効率の良い裏オベの埋め方ほか、学べる要素も少なからずあり
それを初心者に教える時間もある、そんなメリットもある
国の将来を見ても有り難いキープ位置だと思います E2 !


先日の日記で E2 キープで防衛側降下後に逆転負けと言う
内容を書きましたが、それについて補足しておきます。
あのときは北の崖で一旦敵軍を水辺まで押し切れて
敵ジャイも排除しきれたものの、そのジャイに折られた
C3 オベを建て替えなかった事と、攻撃側の歩兵さんが
敵軍の残っている水辺へ入ろうとせずに陸で待ち構えたと言うか
止まっていたため、敵軍に止めを刺せないまま次々と
降下されて兵力が整ってしまった事が原因だったのです。
降下先で溜めとかありえませんでした。
水辺まで押し込んだらこちらも水辺に降りどんどん攻撃しましょう。

キンカは大切な玄関口、しかもカセドリアにしか無い地形なので
どの国よりも得意なマップにしていきたいですね。

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ゴブフォ攻撃修正

・中央と南東の2面展開

2面展開と言えど、戦力は全て中央にのみ充てる事は変わらず
これとは別にオベクリ15個を持って南東へ降下し建築後
F7 クリを堀り南東を埋める人員3名ほどが必要である。
あくまでこの3名は裏方の一部と捉えるのがよい。

南東にオベを伸ばし F7 のクリで残りを埋めた後
クリを放棄して前線に進むなり裏方に回るなり、必要な方へ
流れていくのが良い。

中央を制圧するのが遅れた場合には、早期に得た
これら南東の領域ダメージが功を奏し、ゲージ差を緩慢に
してくれるだろう。

中央で膠着している際、防衛側の10名程が
南東を攻め込む場合があるが、これに対して
南東へ援軍を送る必要はない。

中央がとれないまま南東への先遣部隊が建てた南東オベが
折られてしまうような状況とは、中央の防衛側の数が
減っていると言う事であるため、中央に攻撃側の戦力を
多く投入する事によって中央を押すチャンスになりうるからだ。
それでも中央への前線が進められないと言う事は、それは
単純に歩兵差があったと言うことである。



最初は南東は後回しにするべきだと考えていましたが
そもそも歩兵力が劣っていると話にならないマップなので
どうせなら前線の方々の歩兵力が防衛側よりも上手で
中央を押すことができ、南東への侵入の余地も
許さない程であると最初から信じながら南東への領域展開を
進める事が大事であると最近悟りました。
南東へ行くのはあくまで裏方であり、戦力は全て中央へ
行ってもらうのが肝心要であります。

前の考察をご覧になった方はごめんなさい。
二階堂はジタジタと猛省いたします。

(4/16/mon11:30公開)

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前線前線

最近は、前線オベ建てを一本担当してから
そのまま前線へ向かうようにしています。

いつもはそこで再びキプクリまで戻って
裏オベや召喚とかやっていたところを戻らなくなったら
少々裏方事情が不安になってしまいましたけど
「~して下さい」等と伝えるのは前線からでもできるし
あとは裏方さんが応えてくれるかの問題でした。
いくら経っても伝えた裏オベや門蔵が立たなければ
そこで戻れば良いわけですもんね。
良くないですけどね。

さて、ここ数日で私はカセドリアの前線に立って
色々と見てきました。


感想

押せる位の力を持っている気がするのに
押せない、押す気が見られない

進もうとする人と下がりたがる人が存在して
隊列が縦長になってしまい、前に居る勇敢な人ほど
先に集中攻撃を受けて散っていく

後退からようやく前線が拮抗しているなぁと思ったらそこは
敵側がそれ以上攻める必要がないから敵側が止まっているため
見かけ上前線が停滞してるだけ


全ての戦場がそうというわけではありませんでしたが
前線の動きが非常に損している状態を数多く見てきました。

例えばこんな風な!

キンカ

このときは凄かったですよ聞いてくださいよ…
ありのまま話すぜは前回使ったので封印しておきますが
G2 に前線らしきものがあったけれど内周 F4 に人がいってしまって
G2 の前線は F1 に後退し、その後援軍が何人かくるも、な・ぜ・か
じわりじわりと後退していきます、そしてついに E1 へ。
すると不思議な事に、大勢の人員を割いていたはずの F4 前線が
不思議といつの間にか E4 E3 に後退していました。
両前線の後退によって外周前線と内周前線が戻り道で合流。

そのままE1にはブルワークを建てられて「壁で進めない」と
軍チャに流れる位にむしろ辟易でした。脇の崖から進めるのに…。


この戦場は勿論のこと圧敗でしたが、この後のE2キプでも
最後1ゲージまで0,3ゲージ分攻撃側が優勢だったのに
どういうわけか防衛側が北で降下を開始して間もなく0.2ゲージ差の
逆転負けを喫すると言う多次元世界が繰り広げられました。



歩兵力、それはカセドリアの最も重要なキーワードかもしれません。

バグひどいバグひどい

あ…ありのまま、今起こった事を話します…

デスパイアで戦争したと思ったら
いつの間にか時間切れで防衛側が勝っていた


な…何を言っているのか分からないと思いますが
私も何をされたのかわかりませんでした…
頭がどうにかなりそう…
催眠術ですとか超スピードですとか
そんなチャチなものでは断じてありませんよ…
もっと恐ろしいものの片鱗を味わった気が…



デスパイアとか言う早期決戦マップで時間切れを起こす。
その原因は、オベ・AT・門・蔵、全てを含めた建造物が
立てられなくなると言う不具合が発生したためです。

今回そうなった時の症状は、両軍ともにオベが3個だけしか
建てられず、ATも建設不能。門はその不具合が発生する前に
建っていましたが、蔵は建てられませんでした。
特にオベ3個のみと言う制限が痛くて、領域ダメージが
全然足りず、45分間の間におよそ2周分のゲージしか
減らす事は出来ませんでした。



この不具合が起きる原因は、ひとつしか考えられません。
数回起きた分での体験談と伝聞でしかないので正しいかどうかは
わかりませんが、現状それしか考えられないんです。
同様のマップでセルベーンも同じ現象が発生した事と
他のマップでは発生したケースがないと言う事が
この説の信憑性を高めている気がしますがさてその原因とは!


スカフォードの乱立


防衛側が北通路の崖上を占拠するべく、東側の下り坂に
スカフォードをこれでもかといわんばかりに建設し
それによって攻撃側の進軍を阻み、崖上からの援護射撃と共に
攻撃側を圧倒すると言う戦略。

スカフォードの実装から早々とトレンドになり
皆が真似した矢先にこのバグが登場しました。

おそらくは、1マップ内での建造物建設制限数に軽々と達し
トータルでそれ以上建設が不可能になる、と内部的に
設定されてしまっているのでしょう。
建設を行おうとするとウインドウに「建設できません」と言う文が
謎の空白を1行開けて2行目に書かれる謎仕様なので、
尋常ではないと言う事だけはひしひしと伝わってきます。


それにしても、間違った使い方が戦術レベルで貢献すると言う
悲しい現状を打破するかのような不具合ですね。皮肉皮肉。

まあでも、そもそもそれが有効なのが問題なのかもしれません。
余程耐久力が低くなければ、ブルワークよりも手軽に
敵軍を止められます。これは耐久力を設定した際に
予想できた事なのではないでしょうか。
普通に開発の設計ミスだとも思えます。


いずれにせよ次の臨時メンテを待とうかな。
ゲームを破綻させる不具合がもろに直撃して切ない心境です。

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4月9日のアップデート

あと数時間でギリギリなのですけど
今回のアップデート項目で気になった事があります。

http://www.fezero.jp/notice_updateview.aspx?seq=24


スカフォード・ブルワーク。

スカフォードは崖のぼりが楽になるのと
一方通行だった崖が登れるようになるのとで
戦局の変わるマップが出てくるかもしれないですね。
ラインレイ型など坂道の多いマップで、坂の脇に置く事で
ちょっとしたショートカットもできそうです。

ブルワークは…デスパの北やシディットの外周18ライン等の
狭い道の封鎖に使っていくのかな。AT 2本とブルワークで
固めれば、足止めとしては相当な効果を発揮するのではと思います。
あと普通に足場として、スカフォードでは届かないところに
登れるようになったりして。


とまあ、注目すべき項目なので一応触れてはみましたが
これらよりも個人的に気になった項目があったので
クローズアップしてみたりします。




>■想定されていないフィールドに宣戦布告を行える不具合の修正
> 休戦状態と戦争状態のフィールドに挟まれている宣戦布告不可フィールドに
> 宣戦布告が行える不具合を修正します。

不具合だったんですね。
今までの是非論に終止符が打たれる事となるようです。
スッキリスッキリ。


>■キャッスル、キープの当り判定の不具合を修正
> キャッスルの扉が開いていて上部に登れてしまう不具合
> キープの入り口付近に当りが存在しない不具合を修正します。

不具合だったんですね…。
キャッスル登りは楽しいので、別に開いてても良いと思います。
おそらくこれは、キャッスル内で召喚を行うと
キャッスル内でハマってしまう問題が多発したために
戻すことにしたのではないかと予想!確率は低そうですけどね。

前のパッチでクリスタルが謎の透明度ダウンを成したことも
あって、最近はどれが不具合でどれが仕様なのかわかりません。
きっと私がランスを当てられないのも不具合でしょう。


>■キャッスル、キープの占領領域を修正
> キャッスル、キープの建築可能範囲が、占領領域として判定されて
> いなかった不具合を修正します。

不具合だったんですね!!!
つまりこれは
城キープが持つ建築可能領域を埋めるためのオベが要らない
と言う事ですよね。裏オベの負担が減ってバンザイです。



さてと、メンテ終了の時間をゆっくり待つとしますか。


関係ないですけど
電撃OnlineGamesの11号をAmazonで注文したら
注文した日から一週間たって「用意できません」みたいな
メールが来てもうやり切れない私ガイルですよorz

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新ニコナにて

この前、新ニコナにて
エル防衛vsホル攻撃のエル防衛側に参戦しました。

エル側は割れていて、ソートでホルに高Lvが多く見受けられ
他国からの援軍ばかりで構成されたエル側は相当な苦戦を
強いられるだろう、と、思いました。
戦争開始後も南東へのオベが遅れ、召喚も負け気味で
早々と出てくる自軍のKill表示。

そして


結果は0.3ゲージ差でホルの勝ち。

ん?

なんでこんなしか差がついてないの?



その原因はホル側の戦術にありました。

南東全軍突撃。

またですよ。新ニコナにおいては攻撃側と防衛側が
入れ替わっただけで、またしても南東全軍突撃を現実に
採用してくる方々に出くわしました。

ホル軍は G4 まで押し、そこへ絶え間なく進軍。
対するエル軍は、北西方面を領域下に置き AT 要塞化。

結果、昔見たような光景が再現されたのでした。

今回違うのは、歩兵差が広かったためにエル側が南の領域を
僅かに奪えないまま領域差五分で時間が進んで
そのまま召喚差Kill差で勝負がついたというところ。

もう、認めざるを得ません。
今回のホルや前回のゲブに限らず
彼ら南東全軍突撃戦術を取る者たちは
本気と書いてマジだ、と。


でもこれはきっと勿体無いですよ。
押すメリットのないところまで進み折るオベもなくただ
右往左往しているより、両面展開で北西南東へ領域を
広げた方が敵軍ゲージ減少の効率が良いのではないでしょうか。


まあ、ある意味地球の反対側なので、カセドリアと比較すると
文化が違うのかもしれません。

鯖間、国間で物の捉え方が違う。
最善手かどうかは別として、これもFEZの面白さのひとつなのかも?
と思うと、この破天荒な戦術にも少しだけ愛嬌を感じられそうな
今日この頃でした。

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じわじわとレベルの重み

Lv38にもなってしまいました。

本来ならば前線で高ランクを叩き出してもいい年頃なのに
今までずーっと

初期オベ建て
AT 建て
裏オベ
建築輸送ナイト
召喚全般
銀行
僻地クリ掘り

なんと言うか一言で表すならいわゆる裏方ばかり
やって来たせいか、前線の事がLvに追い付いてない感じです。

前線だけが戦争だけではないのは確かですが、前線に居ないと
分からないことだって沢山ありそうですし、いち兵として
例えそれなりであっても多方面に貢献できる方が
ずっといいに決まってるでしょうからね。

レベルソートで上のほうに出てくるようになって
その辺のプレッシャーも感じてくるので
もっとうまくなってみようと思います。
本格的に歩兵戦術を強化しなきゃ。強化月間だー。

いまはカレス+ランス皿なのですが
とりあえずゲッター33の景品の壷が手に入ったら
ヘル+ウェイブに変えようかなーと思っています。
火・氷・雷とやってみた結果、自分に合うのは
ヘルなんじゃないかなって思った次第ですけど
Bカセドリアにはジャッジ持ちが少なめな気がしなくもなくって
とりあえず最後まで悩んでみたりみなかったり、うーん。

端的に言えば、私は実のところ皿に向いていn(ry

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新ゴブフォ一問一答

新ゴブフォ攻撃時の一問一答です。



Q.

 なぜ中央を攻めるのですか。
 このゲームは陣取り合戦です。領域を取り合うのが
 セオリーであるにも関わらず、闇雲に中央を抑えるだけと言うのは
 間違いだと思います。最初は南東へ降下して領域を確保するのが
 定石となるのではないでしょうか。


A.

 中央を攻めなければ負けてしまうからです。

 防衛側は攻撃側に中央を抑えられない限り、領域で負ける事は
 ありません。南東降下をすると言う事は、中央へのオベ展開を
 行ってもそのオベを守りきる戦力が中央へ残らないので
 すぐさま折られてしまうでしょう。そして攻撃側が南東から
 オベ展開し、南東 E6 辺りにたどり着いた頃には
 南東からの攻撃側の兵を待ち構える準備は整っており
 E5 の防衛側オベにより E6 より先の展開はさえぎられ
 キープ側も南東側も防衛側の AT の列が並んでしまっています。
 更に言えば、E6 は攻撃側から見ると僻地ですが防衛側からは
 殆ど玄関の前の距離です。死に戻りの時間の関係上、もし
 南東から攻めて勝つような戦力であれば、最初から中央を
 攻めに行った方が話が早いと言えるでしょう。
  

 なので攻撃側は、中央に突撃をするしか選択肢がありません。
 南東降下は、敵軍に余裕を与えるに過ぎないのです。



Q.
 
 いくら中央を取らなければ勝てないとしても、まずは
 南東の領域をしっかり取るべきだと思います。
 なぜなら、もし中央を早期に奪われてしまい、そのまま
 戦争終了まで取れずじまいだったら、我々攻撃側は
 北東にしか領域を得る事ができないからです。
 たとえ領域は勝てないとしても、南東を降下して
 最低限の領域は確保した方が良いのではないでしょうか。
 領域を確保した上で、そこから召喚を駆使し、北東と南東から
 領域拡大を狙うのが良いと思います。


A.

 まず、召喚で勝つことが前提となるのでお奨めできません。
 召喚で勝つというのは、逆に言えば防衛側の召喚不足なので
 相手側のミスを期待しての戦術は、確実とは言えないでしょう。
 そして、北東と南東の2箇所からの攻撃していくのは
 敵軍の注意箇所が分散するので破られにくくはなりますが
 南東降下の領域展開では防衛側の AT が早々に立つため
 攻撃側よりも防衛側の人数が少なくても突破するのが難しい
 展開になりがちなので、このマップに関しては功を奏するとは
 考えにくいでしょう。


Q.

 中央突撃とは言いますが、中央突撃で打ち勝つには
 防衛側よりも歩兵力が勝っていることが前提になります。
 そんなものは、不特定多数のプレイヤーが流動的に参加する
 このゲームにおいて、保証されない事項でしょう。
 ここは歩兵力が拮抗しているか、またはそれ以下の場合でも
 勝利に繋げられるような戦術を開拓していくほうが
 良いのではないでしょうか。中央しかないと決め付けていては
 そのような案も出るはずがありません。思考停止には
 まだ時間が早すぎるのではないでしょうか。

A.

 このマップでは、歩兵力が上回ってない限り勝利できません。
 歩兵力を切り離して考えると、キープ位置、オベ初動展開、
 取得可能領域範囲において防衛側が有利に出来ています。
 攻撃側が領域を伸ばせるのは中央しかないので、中央を
 制圧する必要がありますが、そのために必要なのは、城から
 あふれ出る防衛側の全軍をなぎ払う歩兵力が必要なのです。
 レイス・キマイラにはナイトと言う対抗策が用意されているので
 対抗策のない歩兵力こそが中央制圧のポイントとなるのです。
 このマップに関しては、それしかありません。




さあ、だんだんゲブフォが難攻不落になってきましたよorz
早めにこの事実を浸透させて、旧シディットのように
あまりの圧敗ぶりに初心者がやる気を無くしてカセドリアを去る
現象の根源マップとならないようにしなければー。

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新ゴブフォ防衛

こちらでは考察として要点を纏めておきます。
日記はこちら→新ゴブフォ




〔初動オベ建ての順序〕

E4 > D4 > E5 ( D4 E5 は同時)

E4 を立てた後、その領域の両翼にオベを立てる。
これらは攻撃側のオベ展開を抑えるためである。
本当はなるべく自軍領域をキープに近づけたいので
D5 にオベを置きたいところだが、これは攻撃側の
初動オベ展開が西と南の両面配置である時にしか狙えず
猶予時間も厳しい。

( D5 に防衛側のオベが置ける例)
datas3x=63_0,11,7 9,b3,69_ ,76,ac_ a,92,79_ a,ad,94_ ,66,87_ ,99,b9_ ,87,9d_

ただし、攻撃側が中央側にまっすぐ1本目を立ててきた場合は
防衛側が上のように展開することにより攻撃側の領域が
その時点で止まる事になる。

( D5 に防衛側のオベが置けないが、領域が止まる例)
datas3x=63_0,11,6 9,b2,6b_ ,76,ab_ a,9a,88_ ,6a,87_ ,99,b9_ ,7d,a3_

このオベ展開は必須であり、前線の仕事はこの展開を敵軍に
阻害されないように押さえつける事である。



〔初期展開後〕

初期オベ終了後、前線はそのままキープ方向からの敵を抑え続け、
裏方は各地のクリで裏方作業を始めてゆく。

まず、直ちに E6 へ AT を3~4本立てる。攻撃側も初期展開は
中央から始めなければならないため、相対的に南東への展開は
遅くなるので南東への展開を進めている間に AT の建設を始めておく。
ここでは中央のクリが AT 建設用に使えればベストである。
南東に敵軍が来た場合は、キプ前の人員から南東側に
何人か割り当て、AT を利用しながら侵攻を抑えてゆく。

AT 建設と同時に、各クリにそれぞれ2~3人を集わせて
裏オベを埋めていく。キプクリは最初に5人以上集まって
ナイトの召喚準備を行うと良い。輸送・建設をしてもらう。
B3 クリは裏オベが完了次第、放棄して構わない。

そしてキプクリと G5 クリの輸送ラインを確定しつつ
本格的な召喚準備を開始する。ナイトが2~3出揃ったところで
蔵をなるべく中央近くに建て、早い段階でジャイを出したい。
狙うのはキープ方面にある敵側のオベである。破壊後 D5 に
自軍オベを置くことで、ほぼ完全に中央を制圧できる。AT を
新たにキープ方向へ建てられれば、更に強固なものとなるだろう。


あとは輸送されたクリを使って召喚で勝っていれば
南東側大外回りのキマルートを警戒するだけで勝利できる。


〔中央が均衡している場合〕

両軍の実力が中央で拮抗し、互いに制圧しきれない場合は
恐らくレイスを投入したもの勝ちなので、裏方から召喚を
募ってナイトとレイスを早めに出てもらうと良いだろう。
中央が取れるのであれば裏オベはその後でも問題ない。

各国で情報が浸透すると拮抗する場面が増えそうなので
レイス召喚を早めに考えるのが良いかもしれない。
(勿論、相応の護衛ナイト数はそろえるべきではある)



〔攻撃側の視点〕

キープは C6 しか有り得ないが、それでも初期展開後の領域は
10%近くの差が生じてしまう。防衛側は中央の領域を
取れていれば南東を攻める必要は皆無なので、南東はまず
無条件で得る事ができる。
それよりも、なんとしても中央を取るのが先決なので
南東に降下せず、全軍中央突破が望ましい。

中央の防衛側オベを折り、攻撃側オベを立てられれば
領域差は+5%になる。ここからその領域を維持すれば
勝つことは不可能ではない。なるべく中央近くに蔵を建て
より城寄りにオベ領域を開拓していくのが勝利への道だろう。

細かな部分は防衛側と余り変わりない。
「破壊しなくてはならない」対「守るだけで良い」の差である。





以上、何かと穴がありそうですがまとめてみました。
何かありましたらコメントでご指摘をお願います。


新ゴブフォは、最初に中央を取れるかどうかの歩兵力が
命となるマップです。展開面で不利とされる攻撃側であっても
歩兵力があれば早いうちから中央をゲットして
難なく勝利できるでしょうが、そんな事は常時起こるはずが
無いので苦戦を強いられる事請け合いです。

歩兵戦を行う皆さん、頑張ってください。
私も頑張ります。裏方を。

テーマ:ファンタジーアース ゼロ - ジャンル:オンラインゲーム

新ゴブフォ

新生ゴブリンフォーク。


今までは、攻撃側の崖降下と言うスペクタクルな展開から始まる
領域確保とその抑制との勝負が熱い、攻撃側僅かに有利の
数少ない良マップでした。



そんなゴブフォ、2日のアップデートで城位置が南西に移動して
どのようなマップへと変わったのでしょう。



初日の2日、キープ建設不可能区域が現在の城位置からだけでなく
以前の城位置からの範囲も残っているバグがあり、やむを得ず
キープを北西に立てて戦争を始めてみたところ、
北東降下して北東領域を得たものの、C6 C8 くらいまでしか
領域が延びず、結果最後まで領域10%ほど不利のまま
負けてしまいました。北西キープにはかなり無理があったようです。


そして3日の昼下がり、緊急(笑)メンテナンスで北東解禁。

既に何度かやっていた方々が居た中に参加したので
話を伺ってみると

『全軍中央突破して中央占領するのが一番良い』

と言う、今までの常識を覆すとんでもない戦術を教わりました。
マジで!?とか思いつつも、先日の北西キープを思い出すと
確かに中央を明け渡す事で領域が不利になっているとも思い
わりと難なくその戦術に納得する事ができました。

と言うわけで実行開始…

メンバーがよかったせいか、ゲージ0.7差をつけて圧勝!
でもこれはそこにいた話によると、五分マップだとしたら
1.5ゲージ差の歩兵勝ちだそうです。圧勝どころでは!


と言う事は、そんなメンバーが防衛側に回るとどうなるんだろう?




結果


毎試合ドラが出てそうな勢いの、圧勝の連続・・。


明け方の、マップ知識の少ない人たちが流れ込む時期でも
ちょちょいとコツを教えてあげるだけで皆的確に動けて、
0.5ゲージで勝利できました。

まあ、ちょちょいといっても本当にちょちょいで
『中央クリを制圧して守りきれ』
くらいしか言ってないんですけどね。



とりあえず経験して分かった事は、2つ


①防衛有利である(西半分で領域を広く持てる)

②中央争奪戦が勝負である(崖降下とかイラナイ)


流れとしては、中央で単純な全軍のぶつかり合いが始まり
中央でオベを折ったり折られたりしているうちに
いつかどちらかが後退した後、制圧した側は中央のクリで
ATを建てまくり、ついでに蔵も D5 に建ててその地位を
ゆるぎないものにする、力だけが全てでごわす的な
話になって行く事となります。降下とか小細工厳禁!



なんてひどいマップですか!(つд`)

今はまだ大丈夫ですが、マップへの理解が各国に浸透してくれば
歩兵の弱いと言われるカセドリア(層が薄いだけでしょうけど)は
このマップを制圧するにあたり相当なハードルを置かれている
状態になってくるかもしれません。目標になったらどうしよう。
そして最悪の場合、ネツがこれに気づいて常駐するようになったら
旧シディットを通り越して\(^o^)/オワタ状態になるのでは
ないでしょうか。それ程の危険性が新ゴブフォには潜んでいます。

とりあえず、すこし様子を見ておきましょうか。
近いうちにまた配置が変わるかもしれませんからね。
プレイヤーの要望メールによって、ね。



昔のマップだしと思って放置していましたが
適当なのは自分の悪い癖なので戒めを兼ねて訂正する事にします。

旧ゴブフォは南西キープ時、初期展開を両軍がきっちりやれば
攻撃側が南西・北西を、防衛側が南東・北東・中央を支配するため
支配領域においては防衛側が必ず有利になります。
ただし、本拠地からキプクリまでの距離や僻地オベの場所、数など
クリ運用においては攻撃側が有利になります。
オベ展開速度、召喚運用等で差が出る事になるので
一概に片方が有利とは言えない、両者に有利不利のある
良マップであると言えます。

言えました、かな?

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デスパキープ位置覚え書き

デスパイアのキープを立てたときに、南過ぎて進軍や
オベ展開に遅れを取ってしまう場所に立ててしまい
その上5人に認証されてしまったと言う心底申し訳ない出来事が
あったので、戒めとして正しい位置のSSを取っておきました。

despakeep

失敗したのは、南を向いて立ててしまったことでした。
東を向いて立てればキープが北に近づき、初期クリへも近くなります。

キープの僅かな場所の違いによって戦局が変わるマップなので
細心の注意を払ってスタートラインを切りたいですね。



それから何回かして、ネツが南キープなのにもかかわらず
城へエンドレスで大群特攻をかましてきて対応できないまま
領域差+最後はキマで圧敗と言う納得のいかない戦いをされたので
北のAT要塞化後、南西の開拓を進めると言う流れを
対ネツ戦術としてしっかり考えておこうと思います。

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祝・31回達成

B鯖カセドリアは、この度のイベント ゲッター33
33回中31回の目標達成と言う偉業を成し遂げました。

今更ながらイベントのタイトルのネーミングセンスに
辟易しつつ、人口最小で隣が最強な環境下において
これ程までにも栄えある成績を収める事ができた
この国の皆さんを、心から讃えたいです。

カセドリアに生れ落ちてからと言うもの、この3日間よりも
全国民の一体感を覚えたときはありませんでした。
この勝利は、国民全員の力によって勝ち得たものです。

そして、カセドリア国において未来永劫伝えられるであろう
この聖戦に、僅かながら助力する機会を持てた事を
私は誇りに思います。

そう、我々は、伝説となったのです。




さてと、文章の後半はどうでもよくなってきましたが
カセの皆さん、本当におめでとうございます!

これを機に人口が増えるといいなぁ。
もしそうなったら、今まで以上に一人ひとりが
励まなきゃいけないですね。誇りを胸に、頑張っていきましょう。


カセはじまった!

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ああイベント

参加したい参加したい!

週末忙しい私は、モンモンしながら
公式サイトの目標達成数速報を見て
盛り上がるしかない状態です。

それにしても15回で14回達成だなんて
すごいでしかありません。
現地がどんなだったかなんて分かりませんけど
人口最小国が第一位・二位の国と
並んでいるのですから、それはそれは
強固な団結力があっての事だと分かります。
ここで書いても意味ないけれど、がんばれみんな-!

私も今日の夜辺りから加勢に行けそうです。

その前に立ちはだかるのは
連打オンラインなのでしょうけどね。
オラオラオラオラ

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