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夜明けのカセドリア

Fantasy Earth Zeroの日記や雑記を書こうかなとか思っています。

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新デスパイア

画像は某所から拝借。
デスパ20070723

中央の逆三角形の南に防衛側拠点が位置し
防衛側は東西への展開を安易に行えるのに対し、
北半分を制圧してゆかなければならない攻撃側は
逆三角形の上辺が領域展開と歩兵移動の邪魔となるため
どうしても前線・支配領域ともに北に寄りがちになる。


<E7キープ>
攻撃側が北西の細道 B4 まで前線を押し、北細道の領域と
南の城までの中間距離を制圧して領域を得るキープ

×

以前の南キープと比べて城の位置が南に下がっているため
北細道と東の領域のみでは領域が確実に足りなくなる
B4 以降または城とキープとの間を押し上げる歩兵力が要求される


<C5キープ>

北細道の高台東寄りに立て、西を B4 より先へ進み
東西の前線を押して北半分の領域を得るキープ

×

西側の前線はどう転んでも C2 クリ付近、北寄りになり
それなりに戦力がなければ西の前線を押し上げる事ができず
逆に防衛側に B2 の坂を封鎖されると詰んでしまう
西側の前線を押し上げる歩兵力が要求される


<C2キープ>

北西が防衛側有利に作られているためそこを主戦場としないで
東に多くの兵力を注いで北半分を制圧し領域を稼ぐキープ

×

攻撃側と防衛側が東へ最短で進んだ際、出会い頭となるのは
C6 良くて D6 となるため前線が明らかに北寄りになる
逆に東前線が B6 まで下がり出口を要塞化されると詰んでしまう
東の前線を押し上げる歩兵力が要求される


<C4キープ>

北細道高台の西よりに立てることで
西への進軍をさせやすくして西戦場の安定を図る
東の前線は D6 から始まるため前線の高さに余裕が出る



キープ位置が東西どちらかへ有利に働く事は無いため
どちら側にもほぼ同等の注意を払う必要がある
東西ともに押されることの無いような歩兵配分と
東西ともに前線を押し上げる歩兵力が要求される


<結論>

改悪



もうね、初期クリが遠いとかは昨日までのシディットで慣れました。
ただ今回は攻撃側に何一つ突破口がありません。
要は歩兵力を上げろという運営からの暗黙のメッセージなのかしら。

しかしそんな意志とは裏腹に
こうしてゴブフォ・デスパという
防衛有利歩兵重視マップに囲まれたカセは
玄関に引き篭もるのでしたとさみたいな。困ったなー。
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戦績なんて只の飾りです

Lv37のヲリキャラの戦績表です。

戦績

他人の戦績なんて見れないのでわかりませんが
恐らくは人並みかそれ以下、かな?
まぁ、毎回色々な事をやっていると数値的には
どうしてもそうなってしまいます。

前線に歩兵で行ってれば召喚もクリ数も建築数も減るし
クリ銀などの裏方をやってれば建築もKILLもダメも0だし
ナイトで輸送をしていれば1戦争で2回以上召喚できないし
自分が上げていきたいジャンルを狙いまくると
それしか出来ないようなスコアマンにならなければならないしで
全てじゃないけどあんまり面白くないシステムだなあと感じるわけです。


などと、今回は前線にフルで行けるチャンスを
虎視眈々と狙っては結局裏方に回るツイてない一兵卒が
自分で自分を慰める日記でしたorz

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あなたの得意なマップは何処ですか

私はブローデンを得意マップとしています



得意って何が得意なのか漠然としてて見ている方には
分かりづらいかと思われますがそうですね分からないですね。

スポーツから文芸まであらゆるたしなみには何かしら
得意分野があったりするものです。
野球なら「ピッチャーで速い球を投げるのが得意」
国文学なら「万葉集の知識には自信がある」
カレーなら「カイエンヌとカルダモンの配分は黄金比」
挙げたらキリがないほど例がでてきますね。

FEZにおける得意なマップとは
「そのマップにおける戦争を勝利に導く自信があるマップ」
なのです。

すなわち

的確にオベATを置くことができ
劣勢で守るべき箇所へまごうことなく援軍に向かえられ
掘りが少ないと判断したら即座に堀に参加でき
召喚がたりなければ率先してクリ募集でき
押すべき場所を逐一全員に伝えられ
押すべきでない場所にいる兵へ他の場所へ流れるよう伝えられ


そうして、1人でできる最大限の行為を
100%に近いクオリティで遂行できる


これができるのがブローデンなのです。

他のマップを通り越してなぜブローデンなのか
それは分かりません。性格との相性なのかもしれないです。



皆さんにはそんなマップがありますでしょうか。
もし無いようでしたら、今からでも遅くは無いので
作ってみてはいかがでしょうか。

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キリ番…!

1111ヒット

おめでとう私

戦争開始直後から僻地クリへ走る

控えましょう。

初動で必要なオベATはなるべく早く揃えなければなりません。
スタート地点から一番近いクリ(通称キプクリ)が、一番早く掘り始められます。
そしてクリは掘る人が多ければ多いほど早く集められます。

以上により初動で堀を行う人はなるべくキプクリに集まるべきです。

僻地クリ堀りを戦争開始直後から始めるメリットとして
その分キプクリが枯れにくくなる事が挙げられますが
それは果たして「初期展開に必要なクリ採取の遅れ」と
釣り合った条件でしょうか。

もし初動後に僻地堀りからキプクリへの輸送ラインが整い
キプクリを枯渇させる事なく戦争を終える事となった場合
初動僻地掘りは初期展開を遅らせる原因にしかなり得ないのです。


[初動僻地掘りが良く見られるマップ]
・シディット攻撃の C5 と C2 クリ
・キンカッシュ B3 キープ攻撃の C4 と E2 クリ
・ウェンズデイ F3 キープ攻撃の F2 と G4 クリ

[例外]

2面展開で僻地クリが必要となるマップの場合
・キンカッシュ B3 キープ攻撃側の C4 と B5 クリ
・デスパイア北キープ攻撃側の C7 と A4 クリ

前線に僻地クリが存在するマップで前線が押せている場合
・ゴブフォのキプクリと中央クリ


Q.シディット攻撃では開始直後から C5 クリが防衛側の兵に
 よく強襲されるので、何人か C2 クリへ行った方が
 保険がきいて良いのではないでしょうか。

A.キプクリが強襲されては初期展開どころではないですね。
 C2 で初期展開分のクリを掘るしかありません。
 ただし、キプクリ強襲はつまりのところ
 東側に攻撃側の兵が十分行ってない事が原因なので
 東西両面展開が基本なこのマップにおいて
 「東が抜かれるので予め C2 へ保険で掘りに行く」と言うのは
 基盤からして間違っていると考えられます。
 全員で相談してみましょう。

Q.私は初動の遅れよりもキプクリの温存を選びたいと思います。
 キプクリは枯らせてはいけませんってあなた自身も
 過去の記事で言っているではないですか。

A.初動でキプクリを大勢で掘る事とキプクリが枯渇する事は
 それ程関係が無い
点に気づいてください。
 例えば、初期展開で必要なクリ総量が300だったとします。
 その量を12人で掘るのと15人で掘るのとで比べてみると
 1人で5秒毎に1個掘れるとして、12人の場合は125秒、
 15人の場合は100秒で掘る事ができます。
 堀り人数の多い場合と少ない場合で同じ時間を比べると
 クリスタルのゲージの減り方に大きな違いが出てきて
 見る側には枯渇の恐れを感じさせますが、これは
 当たり前の事なので気にしないでください。
 初動で必要なクリを揃えたらもうキプクリに固執する事は無いので
 そこから初めて僻地クリ堀を開始してみましょう。

Q.キプクリの管理は、何十人もの不特定多数の兵が入り混じる
 本作の戦争では難しくないでしょうか。キプクリを
 枯らす恐れがあるのであれば、数名僻地堀に向かったほうが
 単純で負担が少ないと思います。

A.皆で頑張っていきましょう。
 勝利のためには努力を惜しまずこなしていくべきです。


こんな感じで纏めてみたものの
初動で僻地堀に向かう人たちは多分戦争の中盤でキプクリを掘っていて
「掘り専はキプクリ掘らないで」
と言われたから
「キプクリを枯らさないために自分はキプクリ掘らない」
と捻じ曲がって覚えた人たちなんじゃないかなあと思うこの頃。
ずーっと初心者教育を怠ってきたツケが回ってきたのかな。

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FEZにSNSがつきましたね

シディット-東の初期展開

シディット攻略をまとめようと思ったのですが夜勤明けで眠いので
今回はひとつだけメモを書き残すだけに留めます。



【シディット東の初期展開】

シディット白地図

防衛側は C8 のマス左端あたりに向かって
オベを立てていき、3本目に C8 に建設成功すると

シディット東


攻撃側は 7 ラインより東へオベを立てる事ができないため
東で取らなければならない B8 の領域を得られずに

シディット防衛側C8オベの効能

図のように攻撃側に幾分甘く領域を加えたとしても
目に見えて差がつくほど攻撃側の領域拡大を妨害する事ができます

オベシミュによれば、攻撃側が B8 にオベをおけた場合と
置けなかった場合では4%~5%もの差が出る結果が得られました。
これはなんとしても置いて維持したいところですね。


注意点としては、オベ展開を内周よりから始めるのではなく
C8 へ極力直線で展開してゆくのがよいでしょう。
でないと、3本目で C8 に建設する事ができなくなるばかりでなく
攻撃側の展開が B8 一直線だった場合に
こちらの C8 建設を阻止されてしまう恐れが生じるからです。
2本目を D7 に立てることで、攻撃側の2本目のオベを
浅くしか立てられないように妨害できるのも
直線気味に建設する場合のメリットといえます。

内周よりに建設しなかった際に生じる中央付近のブランク領域は
その後から建設していけばよいので、まずは東の重要地点へ
最短で伸ばすようにしていきましょう。


これに対して攻撃側は、とにかく東の展開を急いで
内周寄りではなく B8 へ向かって一直線で立てていき
防衛側のオベ展開が遅れるか、防衛側が内周よりに展開をしているか
いずれかが起こるように祈るしかありません。

とは言うもののこのマップでは西への展開が最重要なので
攻撃防衛問わず東西ともに円滑な領域展開を行えるように
迅速なクリ回しが要求される事になります。



Q. 防衛側が C8 にオベ立てなんて、伸ばしすぎで守れないのでは?

A. C8 は未だキープと城との間がほぼ等距離な地点であり、
窪地を退路にしやすい防衛側の方がやや有利です。
ここは頑張りどころです。


Q. そんな事言ったって出来ないものは出来ない、ほら折られた

A. 折られる原因は2通りあって
攻撃側に対して防衛側が歩兵負けしている場合か、もしくは
攻撃側の人数が防衛側よりも多く存在した場合です。
これらの場合維持することは難しいかも知れませんが
もし後者の場合、最重要地点である西側の前線が
相対的に有利になっている可能性があります。
儲けだと考えて、やや後ろにオベを立て直しましょう。

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Bカセオフィ確定ばんざい

1戦目(攻撃)

12:30~
ネツ領シディットに布告5人勝ちでスタート

12:7くらいで勝っているのでとにかく掘る
開幕でなぜかC2クリへ向かう赤点を確認するが見なかったことにする
私は西1本目のオベと東1本目のオベを立てる

西にオベ3本いったようなので東2本目オベを募集し
C6 に立てようとしたら、他の人が
D6 のやや深い、キプと城との丁度中間地点にオベを立てる
ん、そこって防衛側の2本目のオベで邪魔されるところだな
ネツ軍も余りにも西重視しすぎて東のオベを立てなかったかな
それらの思考はさておきやや突出しているので守り頑張ってと伝える
その後B7までオベが伸びたのを確認しつつクリ募集して
西へ AT を立てに行った

12:35~
C5 クリから西にオベが3本延びて AT が F1 に4本立った
この時点で最前線はその F1 付近で自軍はオベ伸ばしができず
逆に防衛側はオベを F2 窪地に立てると言う強気っぷり

私は F1 に一本 AT を立ててから門と蔵を建てに C2 クリへ向かう
その間にキプクリへ、「そろそろナイト出て」とナイト要請
この時点で A7 A8 付近にまだ埋められる領域があるのを確認
どうやらキプクリで掘っている人が少なかった模様


12:40~
私が C2 クリで門と蔵を募集して建設し終え
西側の裏オベを埋めようと思った矢先に
南西の前線からレイス要請がくる
西内周も西外周もやばいやばいと悲鳴を上げていた
恐らく人数が埋まったか、人数差の逆転が起きていたかの
どちらかだと思われるが考えてみれば他国の援軍とか沢山居たので
悲しい事だけど後者だったんだろうね

すぐさまレイス要請に応えて C2 でレイスの募集をする
よく見たら C2 で瞬間的に堀をしている人が私を含め6人いた
それは前線も崩れるよねみたいな皮肉を心の中でつぶやきつつ
6人は多いよと軍チャで伝えながらレイスを募集しレイス召喚

レイスで C2 から前線に向かう間に軍チャでキプクリへ
ナイトの召喚と東の裏オベを更に催促するもなんか反応が無い
そして B7 オベにねずみが居る事を連呼して撃退を促す

F1 前線に着くもそこはもう殆ど E1 の領域に差し掛かったところ
西の内周外周ともに押されてネツ軍が合流し E ライン真横の
前線が生まれる寸前だった

12:45~
ナイトが出てくれて護衛1だったものの敵ナイト2がやってきて
足元に居る歩兵も減っており内周から来る敵軍に注意を奪われ
ハイドスカのヴォイドを食らって苦し紛れに闇展開を続けるも
活動時間わずか2分で死亡 これは戦局見て動いてなるべく長く
生き残れるよう反省しなければいけないと思いつつも
死に戻ってからとりあえずキプクリで東の裏オベをする事にした
他の人(確かホルの援軍さん)が建ててくれたので素直に感謝
あ、A8 の右上に1%ほどの領域が残ってる…

南西の AT が敵ジャイに砲撃されつつある頃ようやくナイトも
4騎ほど出てくれて南西は任せるとして裏オベ埋めようと画策
この辺りで自軍のキマが出る

12:50~
西前線がもう E ラインから南下しなくなり
この時点でゲージ差は0.3程生じていた
正直私は諦めていました、ごめんなさい

とりあえず西前線のオベ建て直しのために15個クリを募集し
向かおうとしたところで、キマが見事FB成功
出てからあのスピードでFBと言う事は中央窪地ルートかなぁ
GJの嵐とともにドラが出現し一気に主従関係が逆転
とりあえず勝てる戦争を落とさない為軍チャでナイト量産を促す
私はオベ立てにいく足を止めキプクリでクリ銀開始

すぐに敵キマが出現
ルートは東外周で第一発見マクロは C6 というちょいピンチっぷり
もうナイトだけじゃなくて東の歩兵も一気にキマへ向かい
B5 辺りでなんとかキマ鎮圧するもまだゲージ的に
第二のキマが来る時間はあるので警戒を怠らないように促す
D4 窪地の坂にカベを立てナイトも2人ほど追加
ただしこの時点でナイト確認できたのは3人で少々不安だった

12:55~
はい第二キマ出ましたちょっぱやです
今思い起こしてみればネツもここ目標だったのかしら
ルートは東内周窪地崖上スレスレ、これは間違いなくやるきだ
まあでもなんとか対策もしてたのでキマ沈没でした
C2 クリが強襲されてたりキプ前にドラがきたり色々あったなぁ

13:00~
ついに0.5ゲージ差でカセ軍勝利


2戦目(防衛)は13:12くらいから始まって
15分くらい人数負けが続き13:40くらいに終了し
0.8ゲージ差で負けでしたが
13:37の目標には間に合ったのでオーライ
援軍さんには悪かったけど背に腹は変えられぬお許し願いたく候




すいません寝る前のついでで書こうとしてたのが
余りにも長くなって限界の為2戦目ははしょります



これにて12/12のノルマ達成!

参加した皆さんお疲れ様でした。
これで週末は目標関係なくホルへ遠足とか出来ますよひゃっほーう


眠気のせいでテンションがヘンでごめんなさい…

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ああ第三次大陸争奪戦

眠い頭で書いた文なので間違いがあったらごめんなさい。


このイベントで大切なのはどうすればポイントを増やせるかです。


①戦争数の一番多い国の領土に対して布告を行うよりも
 戦争数の一番多い国以外の領土に対して布告を行うほうが
 相対的にボーナスポイント差を狭められる

②人数割れの起き得るタイミングでの布告または
 ソートや参加者を見て勝つ見込みの少なく読み取れる布告は
 自国戦争数を増やすだけの損な行為なので
 ボーナスポイントを得るためには控えるべきである

③1フェーズの開始から終了までで総戦争数が等しいとき
 A)終了時の領土数が開始時と比べ同じかそれ以上の場合
 B)終了時の領土数が開始時と比べが減っている場合
 では A の方が得をする事となるためフェーズ終了間際の
 攻撃・防衛は絶対に勝たなければならない

④前回のフェーズで1位になっ(てしまっ)た場合は
 ボーナスポイントが一切入らないため極力領土の拡大を図る

⑤ただしそこで領土を広げられないような弱小国には
 著しいポイント差が待っている可能性が高いため
 現在所持している領土だけでも確実に維持し僅かでも
 次フェーズに繋げていく

などなど

今回の争奪戦ルールは、理論上
カセドリアでも上位の狙える形状だと思います。

ただし、そのためにはカセドリア国民の全体が歩調を揃えて
高いハードルを超えなければなりません。
例えば戦争を行わない事をしなければなりません
とりわけ、一週間で週末のゴールデンタイムにFEZをするのを
楽しみにしていた人たちにとって戦争を行えないのは
もどかしいものがあると思います。
しかしそこで忍び難きを忍ばねば、システム上他の列強に
勝つことは難しいでしょう。

私は週末に仕事があるため、参加のサの字も無いほど
手を着けられませんでしたが、公式の途中経過情報で
カセドリアの順位が下がってゆくのを見て
悔し涙を流しそうになった事が多々ありました。

戦争をすればするほど不利になる
戦争数を抑えれば有利になる
領土の無い国が1位になる

理不尽なルールだとは私も思いますが
これは断片的な結果に過ぎません。
国が上手い立ち回りをしていれば良い結果が
生まれてくるのではないでしょうか。


私はそろそろ寝なければなりませんが
終了までの間、最後まで、自国が善戦してくれる事を願います。
起きるとカセドリアが1位になっていたら、私はビビる!





あとはちょっとだけ独り言。


このイベントにおける運営の不手際は
開始直前までにルールを提示しなかったため
プレイヤーが考察する猶予時間が少ないうちに開始された事と
優勝賞品を提示していない事かな。
係数や、ポイント計算ももう少し煮詰めて欲しいかも。

それとこのルールを考えた人は
カイジとかライアーゲームとか好きそう。
パーが買い占められている!?

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