FC2ブログ

夜明けのカセドリア

Fantasy Earth Zeroの日記や雑記を書こうかなとか思っています。

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

ゴブフォスカイライン開通記念考察

仕様なのかバグなのか運営の告知忘れなのか確信犯なのか
定かではないのでサラッと紹介します。
まだ開通してから間もないため、今後の研究で新たな戦術が生まれる可能性があります。



28日のアップデートから
ゴブリンフォークの地形に変化がおきています。

図によるまとめをつくったのでご覧ください。

ゴブフォ080128変更

① E3 の移動不可地域が歩きで登れるようになりました
・ジャンプも引っ掛けも必要なくスルスルと歩いて登れます。
 ジャイもキマも余裕で登れます。オベも立てられます。

② G6 の崖がブルワークなしでも登れるようになりました
・ジャンプによる引っ掛けからもう一段ジャンプで登れます。
 ナイトとレイスはスカフォ経由で登る事ができ、ジャイは登れません。



とりあえず、北西キープであれ北東キープであれ
攻撃側がとても面倒になりました。


[北西キープ]

防衛側のジャイ1体によって西側の領域が広く削られてしまいます。
しかしそれを避けてオベを立てないようにすると逆に
高地にオベを立てられて領域差を広げられるばかりで
もうこのキープは死んだかと思われがちですが
攻撃側が南東を完全制圧すれば、西の高地からのジャイ砲撃範囲のオベを
折られても、それより奥の領域とあわせて領域優勢になるため
防衛側もとりあえずは南東の攻防に全力を注ぐ必要があり
いずれかが押し切って戦局がひと段落するかしない限り
それまで西側の砲撃及び護衛に人員を回す余裕はないでしょう。

その根拠となるもののひとつは蔵の位置で、東の大決戦で防衛側は
攻撃側の降下先の建造物を折るために蔵を南東に置かなければなりません。
となると蔵から E3 への距離は遠くなり、ジャイの機動力から見ても
時間のかかる作業であるといえるでしょう。
また、早々とジャイを出してE3を登る事ができたとしても
そのジャイを守るためには歩兵やナイトを充てることになります。
東の戦線が落ち着かないうちに人員をそれに費やすとなれば
東の人員不足を招き、劣勢に追い込まれてしまう恐れも出てくるわけです。
あくまで主戦場は東なので、まずは両軍共に南東制圧を目指しましょう。

なお、 E3 から C3 に抜けるゴブフォスカイラインを通るFB狙いキマは
一番警戒したいところなので、警戒ナイトを必ずだしつつ
C3 階段に壁を作っておくなどしておきましょう。
E3 の上り口は氷サラ数人いるだけでナイトが通れなくなるため
道中のナイトによるキマ要撃も至難の業です。
このため、防衛手段はなるべく多く打っておくと良いと思います。


[北東キープ]

攻撃側は初動で歩兵による中央脳筋がしづらくなりました。

以前は初動で E5 E6 で防衛側の南東上陸を抑えて
北東と南東と中央の領域を維持して勝負だったところでしたが
G6 がブルワークを必要とせず、ジャンプからの引っ掛けを使い
ツーアクションで登れてしまうため、初動でそれなりの歩兵を
D7 へ降下させる必要が出てきたのです。

現アークトゥルスの中央攻め戦略は、初動で攻撃側が南東降下をすると
どうしても防衛側に中央の展開を許してしまう事実によるものだったのですが
今回のゴブフォのこの地形変更は防衛側に中央に向かうか G6 を登るかの
二択を所持させる事となり、相対的に攻撃側に心理的な不利を与えます。

また、ゴブフォスカイラインに立ったオベは
余りにも高い位置にあるため、中央側からジャイで砲撃することができません。
攻撃側は中央経由のオベ2本目を中央島右上側に置きたいところですが
もし置き負けたり折られて立てられたりしたら、中央の西側の領域は
防衛側の超安全なオベによって理不尽に掌握される事になります。

北東キープは元から、キル勝ちを前提とした領域負け確定キープでしたが
その色合いは今回のアップデートで更に色濃くなったと言えるでしょう。


[南東キープ]

/(^o^)\



中央にクリのない南東城の、あの頃のゴブフォにもどして…
スポンサーサイト

テーマ:ファンタジーアース ゼロ - ジャンル:オンラインゲーム

wikiが古い

先日キンカで南キープがたったのですが
E2 クリの西側に建ててそれが承認されたので
戦争終了後にキープ位置の事を伝えてみました。

そしたら、どうやらそのキープを建てた人は
カセwikiのキンカ戦術ページを参考にして
建てたようです。

最近カセwikiの記事が古いのを
不安に感じていたところで
このような事例を目の当たりにしてしまい
これは何とかしないと、と
強く感じている次第です。

キンカのことだけでなく
最近配置変更のあったデスパゴブフォの記事も
変更前のマップイメージを未だに
使用している様を見るとこれは
古いと言うより放置されていると言うのが
正しいのではないかなと悟るに難くない
状況であり改変の必要性を感じられました。

そのわりに
ごく最近気づいたことだったので
どのくらいの期間そうだったかかは
定かではありませんが
キンカ南キープの戦術がページからまるまる削除という
ピンポイントな編集がされていたのには
只管おどろくしか出来ませんでしたね
ほかに編集箇所は無数にあるでしょとしか!

初期クリ掘りのばらつきはなにげに負けフラグ

前回の更新が一ヶ月前とか
放置にも程があるので自重します。

-------------------

キンカ B3 キープ攻撃時
ジャコル防衛時
シディット防衛時
デスパ C6 キープ攻撃時

前も同じような内容の記事を
書いた気がしますが
初期堀の分散が余りにも目に付きます。

上に挙げたような
キプクリのすぐ近くに別のクリがあるマップや
主戦場に向かう途中にクリがあるマップは
堀人数に注意していないと、全体のクリ堀数が
多くなって歩兵として活動する人が相対的に
減って必要以上に前線が押されキルを取られる事態を
招いてしまいます。

しかも、戦争開始直後からキプクリよりも
別のクリの方へ多く向かわれると
初期展開すらうまく行かない場合があるでしょう。

シディット防衛なんかその傾向が顕著で
初期掘りがキプクリ5名・E2 クリ8名とか
余裕で出くわします。
南のオベ AT が遅れるうえ
北への1本目オベが真北ではなく
E2 クリ近くの西よりに建てられるという状況に
ならない方が珍しい初心者展開ばかり。
このせいで、オベ2本で届く北への展開が
3本になってタイムロスを起こし
その後の召喚裏オベなどのクリ運用も遅延し
防衛優勢を保つのが困難になる事は
想像に難くありません。


これらの問題を回避するには

①クリごとに初期掘り人数を軍チャで報告する
(「E:2掘り4名」)

②人数把握が出来た時点でそれぞれのクリから
何を建てるかの相談・宣言をする
(「E:2からは北の初期オベを用意します」
「了解、北は任せてキプからは南を建てる」)

③掘り人数が合計で12人を越えていたら
数名掘りを中止して前線に向かう
掘り人数はマップによって目安を変える
(「キプ12名」「E:24名」
「掘り多いのでキプクリから3名ほど
 前線行ってあげて下さい」)

④キプクリの人数が少なかったら別クリに展開要請する
(「キプクリ6名、少ないぞ」「E:27名」
「キプより多いなw E2から南にATを2つ持ってきてくれ」)

などと、やりとりでカバーしていきましょう。


戦争には50人もいるので
アクシデントはつきもの。
だからそれらを未然に防ぐよりも
発生後に修正をしていける環境づくりが
大切なのかなと言う感じで
2008年最初の記事を締めさせて頂きます。

今年もよろしくお願いします(´v`)

テーマ:ファンタジーアース ゼロ - ジャンル:オンラインゲーム

FC2Ad

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。