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夜明けのカセドリア

Fantasy Earth Zeroの日記や雑記を書こうかなとか思っています。

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火皿の中級サブスキル

暇な時間にぶつ切りで書き上げたので
間違いがあるかもしれません。

FEZデータバンクさんのところを見て
各種サブスキルを考察。

要は、火皿で詠唱スキルを2にするか3にするか
迷ったときの個人的な指標のようなものです。

[ジャベ](Pw30)
・凍結によるキルアシスト
・前線において安易な特攻、大技を食う
・劣勢時、被凍結時の自己防衛及び味方救済
・一人でも高威力コンボを狙える

Lv1 威力180 射程270 凍結4秒
Lv2 威力190 射程270 凍結6秒
Lv3 威力200 射程280 凍結8秒

Lv3で射程がやや上昇する
凍結時間も長ければ長いほど良いので
取るならLv3が望ましい

特にLv1では追撃しようとした味方が逆に驚く位
凍結時間が短いためお薦めできない
状況にも依るがLv1に確実に追撃出来るのは
凍結させた本人くらいである

・ジャベからのヘル(消費80)
Lv1/2→Pw94以上から
Lv3→Pw78以上から

・ジャベからのランス→ライト(消費50)
Lv1/2→Pw64以上から
Lv3→Pw48以上から

(エンチャ等により―1~8)

また、ジャベは他の中級射撃スキルと比べ
若干スキル使用時の隙が大きい
(他が68に対しジャベは76)
他2点より硬直を狙われた際
差し込まれやすいので注意したい

[ウェイブ](Pw44)
・近接職からの自己防衛
・味方のスタン、凍結時に敵の近接攻撃に対し救済
・吹き飛ばしによる崖落とし

発生20
Lv2 射程85
Lv3 射程95

発動時の攻撃範囲はLv3で半径90だが
21フレーム目で最大射程に至る計算なので
射程内では見てから回避不可能である

接近する敵に回避されるのは
・ウェイブ発動前にステップを開始した
・射程外からステップを開始していた
これらの"先読み行動"をされた場合か
ぎりぎり射程外だったかのいずれかとなる
ヲリ主要スキルLv3の射程
スマ・ヘビスマ89
ベヒテ100
バッシュ・スタンプ91

Lv2ではどのスキルも射程負けするため
確実性を求めるならLv3にしなければならない
使用にあたってはまず
全体モーションが77フレームと長めなわりに攻撃判定は
そのうち20/21フレーム目のみと言う事実を把握しておこう

こと僻地における対ヲリや、ハイドスカの炙り出しでは
ウェイブがヒットしても小ダメージ+鈍足なのに対し
ウェイブを避けられた後に被るのは致命傷である

まさにハイリスクローリターンであり
過信せず避けられたらおしまいと思って
最後の切り札として使うとよい

[サンボル](Pw33)
・味方救済、自己防衛、崖落とし
・範囲内の敵を自陣側に引き寄せキルアシスト
・逃げる瀕死にライトを凌ぐ射程で追撃
・ジャイの砲撃阻止、ドラ飛行落とし

Lv1 射程325 発生43 硬直79
Lv2 射程335 発生43 硬直79
Lv3 射程345 発生43 硬直79

ダメージはライトLv3と同じ160
Lv1から既にライトLv3の射程を凌ぎ
扱いそのものは難しいが様々な場面で役に立つ
Lv1から利用価値の高い数少ないスキルである

反面、レベルを上げても射程しか上昇しない
レベルごとに3分の1歩程の上昇値なので
この差を大きいとみるか小さいとみるかは
個人次第であろう

発生43と遅めだが
ステップ硬直を狙う分には問題はない
硬直が長いためライトと違い中級を
差し込まれやすいので気をつけよう

[スピア](Pw32)
・高瞬間ダメージ、高スピード、広範囲を利用した副砲
・加えて貫通性能によりキルを狙いやすい

Lv1 ダメ200 射程275
Lv2 ダメ215 射程275
Lv3 ダメ230 射程285
発生26 速度16 範囲30

最大射程までは
Lv1/2→260/16=16.25 凡そ43フレーム目
Lv3→270/16=16.875 凡そ43フレーム目
ランス、ジャベと比べると
Lv1/2→260/12=21.666 凡そ48フレーム目
Lv3→270/12=22.5 凡そ49フレーム目
5~6フレームの差がつく計算になる
僅かではあるが着弾が早いので心持ち快適
ランスより射程が5長いが気にしないでよい

ランス→スピアの連携は
対象がランスの最大射程であるとして
ランス発射からスピアが届くまで62フレーム、
ランスヒット時の仰け反りが27フレームあり
ランスの仰け反り終了からスピアが届くまで
実に35フレームもあるため
このうちの最初15フレーム以内に
ステップすると交わすことが出来る

ちなみにランス→ライトは
ステップの猶予が3フレームしかなく
確定ではないが非常に避けにくい連携であるため
一般的にコンボ扱いとされている

スピアをサブスキルに採用するのであれば
ダメージ、射程からLv3を推奨しておく

もっともランスを所持する火皿にとって
このスキルを取るかどうかの基準には
個人の慣れ親しみ度合いが
大きなウェイトを占めるかもしれない
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テーマ:ファンタジーアース ゼロ - ジャンル:オンラインゲーム

国王介入という名の運否天賦

幾つか国王介入とかいう駄システムを体験して思ったことなんですが
一番きついのは、介入してようやく勝負になるからならないかのマップで
介入なしというのが一番きつい気がしてきました

いえね、なんかニコナで C7 にキプを立てたらそのまま始まったんですよ
実は介入されていて、1ミリも違わない位置に介入で立った可能性もありますが
正直今のニコナをC7でとかむりなので勘弁してほしいです


というわけで

やった国王介入戦争の幾つかを考察していきます


[ニコナ]
・城の位置が E4 に近づき、キプクリも城に近づきました

D6 キープ
ニコナ国王介入1

これは南東崖上を保持できる攻撃側が有利かもしれません
南東は F6 F7 間の押し引き・北西は B2 クリの争奪戦で
以前と変わらない展開になります



[デスパ]
・棚田マップに変更されました
・城の位置が E3 になりました

ゴブフォに並ぶ極めて堅牢な超防衛有利マップです


D5 キープ
デスパ国王介入2

半分より上にキープが立てば何がなんでも北西 B2 付近の争奪戦になります
北を攻め入る分にはこの位置はまだいい方です
初動で南に兵を割くと北西を押し切られて B4 に壁を建てられるので
北を攻めて少なくとも B3 クリ奪取することをお勧めします
南の領域拡大にあたり、このキープ位置からは殆ど恩恵を受けません


E6 キープ
デスパ国王介入1
B4 に登ることすら許されないキープ位置なので
北は B5 で守り、南の領域を地味に狙っていく戦いを強いられます
南の僻地戦では、段のどこが登れてどこがつながってないかを把握しましょう

南の領域拡大のために戦争中にやってみました
デスパオベ防衛壁
G5 に壁とオベを置いています
壁を壊さなければ近接攻撃でオベを破壊されません


デスパはこれらの他に G3 キプが存在するとか言う噂を聞きましたが本当でしょうか



[ホーク]
・城の位置が D2 になりました

このマップは介入システムが導入されたマップにしては珍しく
防衛側が負けやすいマップだと思われます


F3 キープ
ホーク国王介入1

攻撃側が D7 クリを制圧すると防衛側は北西クリと北東クリしか使えません
攻撃側も防衛側もとにかく東側を制圧して行くといいでしょう


E7 キープ(介入なしの可能性あり)
ホーク国王介入2

南内周のクリが攻撃側に近いため攻撃側が奪取しやすくなっています
防衛側は G5 高台をうまく使って南の前線を押し上げていきましょう
最終的には南北それぞれ領域を広げ維持した側の勝利です


--------------------


いろいろ見てきましたが、戦場に入るたび

「主戦場はどこですか?」
「オベはどこまでのばすの?」

とかいう発言が多くて
プレイヤーの基礎知識の無さをひしひしと感じております

なぜそこを攻めるのか なぜここで留まるのか
この辺をしっかり想像できるようになれればあなたは上級者
できなければよくても中級者どまりです
国王介入システムは荒削りですけれど
勝利のためにその都度思考が必要になるため
領域を交えた戦略の基礎訓練にはもってこいだと思われます


ところで修正メンテはいつですかね

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新ゴブフォ

・城の位置がドミ時代のように中央へ移動しました
・中央から北西・中央から南東への上陸は壁なしで不可能になりました
 (壁を使っての上陸は可能です)
・国王介入でキープ位置が数種からランダムで選ばれるようになりました

筆者が体験した3戦のキープ位置です
ゴブフォ 2008/06/09
(矢印部分にクリがひとつ隠れています)


[北東キープ(C6 等)]
中央に初期領域のある防衛側が南西・北西を取得するため
攻撃側の領域負けが確定するキープ位置です

攻撃側は、第一に南東を制圧してから北西 B4 に壁を建てて攻め入り
少しでも領域の差を縮めていきましょう

防衛側は、南東を取らなくても領域優勢になるので
G6 からの降下と北西への侵入に気をつけていればまず負けません


[南西キープ(F3 等)]
ゴブフォスカイラインを利用できる位置です
防衛側が北西へ登るには壁が必要なので攻撃側がほぼ確実に取れます

攻撃側が北西と南西の領域を取得できれば領域五分に持ち込めますが
防衛側の南への進軍距離があまりにも短いため領域取得が難しくなっています
攻撃側は F5 細道で維持するべく南へ進軍せざるを得ません
防衛側は北西からの敵降下を注意しながら南へプレッシャーをかけるといいでしょう

攻防ともに初期の主戦場は G5 となります


[D3キープ]
ゴブフォスカイラインに位置していますがキープ位置による恩恵はありません
南西キープの劣化版と考えていいでしょう



----以下未確認-----------

[南東キープ(F6 等)]
攻撃側の初期クリがかなり遠くにあります
クリ供給・領域の差で防衛側が有利になります

防衛側はF5を通って、G6 を降下する敵を抑えていきましょう
防衛側の初期クリは E5 がいいですが E3 にも走っておくのが無難です

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6月9日のメンテナンス

http://www.fezero.jp/notice_updateview.aspx?seq=87

6月9日の定期メンテナンスにて予定しております項目は以下の通りとなります。

■宣戦布告時に国王が介入する仕様の追加
 特定のフィールドマップにおいて宣戦布告時、一定確率で国王がキープ位置を指定し
 戦争が開始される仕様を追加します。
 国王は、通常では指定できない位置にキープを建築するため、
 今までになかった戦術を用いた戦争が行えるようになります。

 ※一部フィールドマップのみの仕様となります。
  また、本仕様に関しては随時バランスの調整を行って参ります。

■一部フィールドマップのキャッスル・クリスタル配置の変更
 国王介入が行われるフィールドマップのキャッスル・クリスタル配置を変更します。

■ゴブリンフォークの一部地形を変更

■不正行為への対策処理の追加
 現在確認している不正行為に関して、対策を行う処理を追加します。
 不正行為は、今後も随時調査・対策を行って参ります。

■イベント「ゲッターは眠らない」の特典配布NPCの削除


そもそも現状では有効なキープ位置は1つに絞られることが多く
2つ以上持つマップのほうが珍重されるシステムなため
最善キープ位置が開発されたマップにおいて2つ以上のキプ位置を
ランダムで指定されるということは「今までになかった戦術」というよりも
運が悪いと不利になるゲームになってしまうような気がします

キープ位置によって取得できる支配領域だけでなくクリ運用や
主戦場となる地点で活躍できるクラスが多いと有利になるなど
キプ位置は勝敗に大きな影響を及ぼすものです
開発側はそんなギャンブルにならないよう攻防のバランスを考えて
マップを作っていかなければなりませんが大丈夫でしょうか

と思ってたらこれを
>また、本仕様に関しては随時バランスの調整を行って参ります。

調整していくらしいので

相変わらず私たちは有料テスター(´v`)


まあそんなことはおいといて
一番興味あるところ

>■ゴブリンフォークの一部地形を変更

次のゴブフォはどこが登れるようになるのかな!

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