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夜明けのカセドリア

Fantasy Earth Zeroの日記や雑記を書こうかなとか思っています。

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領域ダメージの算出

ダガーの領域展開例をまとめようとして領域についてFEZwikiを見直したら
また検証が進んでいるのに気づきました。

FEZwiki建築物項目より要点まとめ部分を転載

>支配領域による拠点へのダメージは、支配領域ゲージのドット数に依存。
>ダメージは階段状に上昇していく。(支配領域3ドットごと)
>支配領域3ドットはマップ上で約3000ピクセル≒オベ1本延長分の支配領域≒約4.5%


これが正確なものであったとしたら、たとえば
領域が46%のときと49%のときも同じ領域ダメージになる事になるのかな?

もっとも、戦争時に領域ゲージを見て「今○パーセントだ」とか
「あと○パーセントで1段階上がる」等とデジタルな数値が分かるわけ無いので
検証した方のSNS記事のまとめ通り
「きれいに裏オベを埋めて伸ばせるときに伸ばししっかり守る」でいいでしょう。
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テーマ:ファンタジーアース ゼロ - ジャンル:オンラインゲーム

現ウェンズデイ攻略のポイント

[基本建設方針]
主戦場が2箇所同等のO字・φ字マップにおける戦争は
2箇所の前線が互いに押し引きを交換し合うような
シーソーゲームになる確率が高く
オベをいくら維持しても折られれば痛い仕様の現状では
安易に前線オベを前に出すと逆転負けもあり得る

よって現水曜ではまず前線オベを後方寄りに置き
押した前線の分の領域をエクで取得する形をとるとよい
こうすることで前線が押された際のリスクを軽減できる

AT は自軍東西僻地クリと
それと対にある敵軍僻地クリの中間から自軍側クリの間に建設する
一方の前線がかなり押せたとき、敵側のクリ付近に
AT がよく置かれるが、前線のシーソーが発生すると
建てた本数×2ドットのダメージを献上する事になるため
基本的にやめておいた方がよい
AT はそこで維持できてこそ意味をなす
押せた際に敵側に建てるのはエクだけでよい

[流れ]
初動でキプクリから西に3本・東に2本オベを用意し
僻地クリから AT エク裏オベを準備してゆくのが望ましい
キプは初期オベがいったら召喚を出していく

僻地クリ掘りは常時それぞれ2~3人欲しい
前線が押されている箇所では堀を中断し応戦してもよい
逆に前線を押しているときは絶対に堀が必要である
建築で前線を補佐し領域を広げていく
脳筋が多いと掘り建築がおろそかになり負けに近づく
地道な作業だが優劣を分けるのはこれなのだ

[攻撃側の例]
戦争開始、キプから初期オベを募集
歩兵は東西バランスよく別れる

前線衝突、敵軍は東に多く兵を送ったため
西優勢・東劣性の形になる
西は前線を敵側クリ付近まで押し
西初期オベを3本所定位置に建築
その間東は自軍クリ付近まで前線が後退していたため
2本目のオベを規定より後方に建築

西優勢・東劣性が続いている
この間にキプからはナイトレイスを準備する
東は援軍を待ちながら応戦
西は前線が押せている間に西クリから
前線に向けたエク1本と AT 4本を用意して
カウンターに備え、以降は裏オベを建てていく
キプからナイトが出ていれば西クリから
クリを貰い受けて必要な建築に充ててもらう
この時点でまだシーソーが始まらないので
西クリから更なるエクを用意し西へ建てていく

自軍レイスが召喚され劣性の東へ向かう
敵軍もレイスを召喚し西へ向かっている
死に戻りも見え始め、シーソーが始まる
この状態では敵側の建造物が大抵東に多数あるので
ジャイもできれば東に向かわせるとよい
西の前線が不利になることを予測したら
速やかに AT まで下がりつつ援軍要請をかける
ここから東のターン
前線を押し上げて東僻地クリを確保できたら
東外周へ3本目のオベを建て
西のエクが折られ次第東前線へのエクを建てていく
常にエクが4本以上あるようにしたい
敵の支配領域による妨害が無くなれば AT を建てていく

東西の前線が降着し始めれば
あとは東西の内周と外周、合わせて4戦場の
オベ折り合い守り合い及びエク展開で
勝負してゆくこととなる
エク展開は怠らないように僻地クリから行う
積み重ねこそ勝利への近道である

[中央]
人数を割いても東西が維持できるようならおk
基本的にはいらない
防衛側へのキプ荒らしは、防衛側キプ付近に
対応可能な兵がいれば終了

昨日の昼の目標

inクローディア(瓢箪)

キプが G3 クリ脇に建ちいやな汗がでる
(私はもちろん F3 に建てるつもりで スタンバイしていたが0.01秒の差で負けた)

初動から DE ラインで前線を作れた

初期展開が大甘
北東1本目から南東に向けて2本目が建つ
AT召喚より裏が建ちまくる

キプ位置の都合か前線が攻めあぐねる

開始10分で、この戦争は
"僅差になる"と判断

召喚の充実と歩兵東重視を指示
(領域維持優先を選択)

輸送と僻地掘りが安定してくれたおかげで
敵召喚を抑えることに成功

西に攻め込もうという内容の軍茶に反し
東維持を呼びかける

最終ゲージ0.3差をつけて辛勝

反省点
・キプ位置
・初期展開及び初期のクリ運用

講習の余地あり

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