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夜明けのカセドリア

Fantasy Earth Zeroの日記や雑記を書こうかなとか思っています。

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現タマライアについて

20090529033639
少し忙しくてまだ変わってから実際に
戦争に参加していませんので軽くメモ書きです。



防衛不利マップからして、初動は
防衛側が守りやすい地形である事を理由に
大人数が集まりやすい南東を主戦場として扱い、
北西は僻地として B2 クリの奪い合いをし
確保した側が北西を要塞化するというのが
このマップのセオリーだったわけですが
この「街道マップ」はしばらくしてから
南西 F3 城配置のタイプが主流となり
攻撃側の南東高台確保が楽になったため
本来僻地である北西の領域を見直してゆく流れに
だんだんと移行してきていた事と
新鯖では完全に北西全力ゲーになっており
その鯖のプレイヤーがB鯖に少なからず流れて
きている事などから、新タマライアは
南東も北西も大人数戦となる可能性があるので
攻撃側が勝つには防衛側の動きに対応する手際が
大事になると思います。

この超攻撃有利マップにおいて
互いの戦力が近い状態で防衛側が一番得する展開は
取得領域の差をまともにぶつかり合う場合より
緩和できるキープ交換の形です。
キープ交換さえさせなければ
大きな領域差を押しつけられるので
南北の前線を早い段階で安定させつつ
劣勢箇所への援軍を続けていってください。
初動に南北どっちに行こうが構いませんが
ひとつの戦場に固執せず劣勢箇所へ速やかに
カバーしに行かないと"勿体無い負け方"をします。

あとはキープ位置を下げまくって
無駄に不利にしないようにしたり
地形に惑わされて必要以上にオベ位置や前線を
下げないように気を付けていれば
普通は攻撃側が勝てます。

FBは警戒すれば食らいません。

ねずみやナイタクは速やかに対処してください。


防衛側がまともに勝つには
ある程度の歩兵勝ちはもちろんのこと
「南東要塞化ののち北西へジャイ連れて少し戦力シフト」
が効率のよい展開として挙げられます。
内周は維持しづらいので外側へ領域を求め
とりあえず最終的に南東クリと B2 クリが
確保できればあと一息!みたいな感じです。
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フェンサーメモ

フェンサーの戦い方について書いていこうと思います。
やや入り組んでいて言ってる事が他の人に伝わらなさそうなので
私自身にしか役立たない事ばかりかも知れません。
なお、スキルデータはFEZデータバンクさんのものを参考にしています。



[見てから~可能なスキルについて]

例えば対両手のときに自分に向かってくるドラテを見てから
ダウンドライブを当てるのには、ドラテ発動後35フレーム以内に
出せばよいのですが、実際にはドラテの射程範囲内であれば
両手側は他にもストスマやソニックなどドラテ以外のスキルを使って
フェンサーを攻撃する事が出来るため、フェンサー側は
両手側にスキルを使われた直後、「何を使われたか」判断する時間を
少なからず必要とします。

ドラテなら35フレームの猶予があるものの、そこで両手側にドラテではなく
ストスマを使われた場合、フェンサー側がストスマをダウンドライブで叩き落すには
ストスマ発動後11フレーム以内に出さなければならず
これではダウンドライブの出掛かりを潰されてしまいます。
ソニックを使われたら無条件で被弾するでしょう。

要するに、敵側のスキルを見てからそれに対応して返し技を試みるには
ある程度読みがなければいけません。

また、そこでフェンサー側がダウンドライブではなく
ストライクダウンを使用したとしたらどうなるかというと
両手側がドラテを使ってきた場合は初段を取って反撃しつつ残り2段分を安く被弾
ストスマを使ってきた場合は29フレーム以内にストライクダウンを
使っていれば取って反撃と、どちらのスキルにも対応する事が出来ます。

このように、どのスキルを使われたときにでもある程度対応のきく選択肢が
フェンサーには存在するので、リスクを極力減らせる選択肢を模索して行く事も
場合によっては有効であると思います。


[飛び道具へのストライクダウン]

全体硬直の一番短いレイドとイーグルをストライクダウンで取った場合
ストライクダウンの当て身可能時間のどこで取ったかによって
最低で15フレーム有利、最大で10フレーム不利がつく事になるため
うまく飛び道具を取っていくたびにこちら側だけが動ける時間が増えます。
攻めるときは普通に移動で避けたりペネを使うといいですが
HPの少ない状態で狙われたときには移動避けやステップやタンブルよりも
確実に射程範囲外に逃げられるか、リジェによる回復で窮地を脱せられるでしょう。
確実にというのがポイント。

また、消費Pw10のレイドを除く飛び道具に対して使用する場合には
フェンサー側の方が1回当たりの消費Pwで勝ります。


[フラッシュスティンガーの注意点]

フラッシュスティンガーは近接職の中でも射程の長い部類に入るスキルです。
攻撃発生も早く、エンダーを無視して仰け反りを誘発するため
前線における牽制に使えるスキルといえます。

ただし攻撃判定の発生している時間が短く、仰け反りもそれほど
長く設定されているわけではなく、たとえ2連続で当てに行っても
その合い間にステップされたり発生の早い攻撃で割り込まれたり
アムブレ相打ちを狙われたりするほどの隙間が存在し
例えフラッシュを当てても間合い内であればフラッシュの硬直に
確定で反撃できるスキルはいくらでも存在します。

フラッシュをヒットさせた後は危険な状態だと考えてください。
次に攻撃を続行しようとはせず、回避行動を取るのが安定です。

基本的には移動で下がるか、タンブルまたはストライクダウンが良いです。
ステップで相手の反撃を回避しようとすると、フラッシュ自体の隙に加えて
ステップ出掛かりの隙を合わせた34フレームを敵に献上する形になるため
ステップでの回避はしないようにしましょう。
逆に、フラッシュを使うときは最低でも直後にタンブルを使える
Pw40以上の状態である事が望ましいです。

また、フラッシュの攻撃判定の持続が終わった直後の隙に
ストスマを狙われるとフェンサー側は回避が困難です。
フラッシュの攻撃判定が全て終わってからスキルモーションが終わるまでは
28フレーム存在し、その硬直にドンピシャでストスマを狙われると
フェンサー側はフラッシュの硬直が解けた直後の1フレーム目と2フレーム目に
タンブルまたはストライクダウンを使わなければストスマを食らってしまいます。

また、ストスマはどこから出しても攻撃判定の発生が一律31フレーム目であり
フラッシュを出した時の両手との間合いが遠ければ遠いほど
両手側は早い段階でストスマを発動する事が出来、この猶予も更に
少なくなる恐れがあります。

両手に対してフラッシュを使うのであれば、とにかく当てることです。
当たらずとも、なるべく距離の離れていない状態で使うと良いでしょう。



つづく

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市街戦マップ第一印象

ちょっと忙しくてまだinして体験できていませんが
エルwikiに城位置が載っていたのを発見。


その1
市街戦マップその1

D3 にキプを建てて南高台重視してキマ警戒して終わり


その2
市街戦マップその2

C4 にキプ建てて南重視して北東細道塞いで終わり



ま…まさかそんな…!



5/26 13:20追記
写真の赤線は仮とのことで、実際は
キープ建設の不可能な範囲が広く設定されているそうです。
そう簡単にはいかないようで一安心!

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守る事と戦う事 ジレンマは終わらない



[ストライクダウン]
当て身可能時間がごく僅か減っただけで発生は相変わらず
見てから隙に攻撃を当てるには慣れが要るので
3日前までとほぼ同じように使っていける

ディシートは現状利用価値なし


[フィニ]
全体硬直は変わらずリーチが減少
「素早いヘビスマ」の立ち位置に落ち着く

弱点は隙の大きさでたとえヒットさせても
タンブル等で誤魔化せない無防備な状態がある
フィニを食らったときの展開が早い事と
ラグの影響を受けるため理論上に過ぎないが
短なら食らった後僅かに前進してアムを打てばヒット
ヴォイドなら立ったまま即発動でヒット
ヘルならどこで食らってもヒット
距離が近ければ近いほど上記のスキルで返しやすい


[ダウンドライブ]
射程が減少しバッシュ程度のリーチになった
よって近接職に対して一方的に当てることはできず
前線は基本的に後述のフラッシュによる牽制になる

エンダー無視やフィニへのつなぎは相変わらずなので
キル連携として十分に利用する価値がある

ストスマ被弾後のストライクダウン>フィニorダウンドライブ>フィニの逆2択


[ペネ]
変化無し 文句なしの強いスキルとして横行すると思われる
修正してもいいレベル Lv3お奨め


[フラッシュ]
射程がフェンサースキルでペネを覗き最大となったので
対近接職への牽制のメインに舞い戻る

ただし前とは違い攻撃の持続が削られていたり
全体硬直が増量しているので一週間前のような気軽な使い方は出来ない

たとえヒットさせても近ければバッシュなりブレイクなり確定
空振りすると3段目の終わり際にストスマを出された際
タンブルかストライクダウンを使わないとヒット確定
とにかく先端を当てる事が必須となるデリケートな技に超変身

ともあれエンダー無視で片手にも一方的に合計120ダメ程度入る辺り
上級者向け職という感がなくもない


[イレイス]
取るとしたらフィニかペネを削る事になるが
現状だと両方ともLV3の効果が強すぎてイレイスを取りづらい

攻めと守りのいずれかをとる2択となる

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完全独走 俺が超えてやる



[ストライクダウン]
全体硬直が減りまくったにも関わらず隙が極小で
見てから終わり際の隙に攻撃を差し込めない
ダメージアップに低燃費で神スキルに超変身

[フィニ]
全体硬直が減りまくりリーチが伸び
発生も早くなって常に使える神スキルに超変身

[ダウンドライブ]
リーチが広がりまくりエンダーも無視するため
片手に近い前線維持力を会得
低燃費とフィニやジャベへのつなぎで神スキルに超変身

[ペネ]
Lv3の終わり際の隙が減りペネ>フィニ連携が容易に
ステップでかわしてもフェンサー側が先に動ける神スキルに超変身

[フラッシュ]
牽制のメインをダウンドライブに譲り
ダメージ源をフィニに譲って
その任を終える



前線における貢献力は大幅に上がったが
その上昇値が余りにも大きく
今までの前線セオリーを変貌させてる程に至る

関心を抱くべきは、この変更後の仕様に大よそ落胆し
対策を練らないまま泣き寝入りする自国と
遠距離職の投入を重視しつつ旧近接職の立ち回りも調整を行って
変更後の仕様に柔軟に対応し優位に立つ隣国2国の対比である

気持ちは分からない訳でもなく
今まで培ってきた個人個人のプレイヤースキルが
一夜にしてズタズタに引き裂かれ自分を見失った人々は
どの国民でも少なからず存在するであろうが
筆者は今回のような変更は何度も見てきており
不満があるにせよ仕様に対して少なからず適応していくことが
国の繁栄に必要不可欠であると学習している


ひとまずは次のアップデートを待つ事にしたい
しかしその修正でフェンサーが今までの地位に戻ったら
「ユーザーにフェンサー装備を買わせようキャンペーン」の疑いは
益々大きくなるため運営はその辺を気をつけて貰いたいところ

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アベル攻撃時の北建築はなぜ南からなのか

<アベル攻撃時でありがちな初期展開>

アベル北建築1
↑拠点位置

アベル北建築2
↑ D6 > C4 の順に建設して D4 から南北へのY字展開

第一オベによって主要のC4くぼみオベが建設できるうえ
南側への領域展開にも繋げられて効率はいいんでしょうけど

アベル北建築3
↑ 防衛側の C3 オベ阻害失敗

防衛側の C3 オベの建設を阻害するには
C4 左のオベを建設しないといけないのですが
D6 に第一オベを建てるとクリ供給の問題でこのオベは
オベを2本建設した後の3本目にしか建設できません。

3本目の建築は最低でも1本目のオベが建設開始されてから
60秒間まで建設できず、更に建設後の30秒の間に同時建築で
領域が被る恐れもあります。


これらを打破するには
C4 左オベを2本目に建設できる位置へ第一オベを建設すればよいです。


<北建築>

アベル北建築4
↑ 第一オベを C5 に建設

崖下から崖上めがけて西を向いて建設します。

アベル北建築5
↑ C4くぼみ、C4左オベを同時建設

初期堀がそれなりにいれば2つの第二オベも
およそ15秒ほどの差で建設可能になるので
D6 に第一オベを置いたときよりも早く建設する事が出来ます。

アベル北建築6
↑ 防衛側のエク1を除いたエク無しでの最終領域(ゲージは20分後の状態)

領域差は、攻防お互いのオベ同時建設が起きた場合縮まります。

ここからは北の攻防と南東外周と内周のバランス合戦
北のC3周辺のオベを折られず維持し、あわよくば折りに行き
南内周外周のオベを折られずに維持し、外周へエクを敷き詰めた側の勝ち


初期展開のポイントとしては
キプクリから出した最初の3本分のオベクリを北に費やす事です。
南の主戦場に向けたオベを優先すると北の建築合戦に負けます。
南の建築は遅れがちになりますがそれは攻防共にお互い様なので
僻地クリのサポートも受けながら南北ぬかりなくクリを使っていきます。

もちろん北の建築を気にしなくていいほど歩兵が勝っているのなら
1本目をどこに置こうが好きにしてもらって構いません。



と言うわけで、私は D6 オベを推奨しません。

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プレイ動画-キンカ攻め

5月18日1:30頃
キンカ攻めエル領土

<内訳>
初期堀り → 初期オベ建設 → 建築ナイト召喚 → 警戒
 → 敵召喚要撃 → ナイト再出 → 哨戒 → 終了

チャットしてる間に攻撃食らったり落下したりしてます





<適当な補足>

キンカはキープ位置とマップ構成からみて
南北の押し引きと双方の領域確保が大事となります。
南北共に合わせて4~5本のエクが常時配置できるよう
終始一貫して領域確保に努めるといいです。

キンカ攻めの場合南の建築が疎かになりやすいので
建築ナイトになる場合は南へ重点を置きます。

ヴォイド状態でもキマイラ召喚時の
もやもやっとしたエフェクトは見えるので
警戒中にヴォイドを貰ったときは
せめてそのエフェクトを見逃さないように
敵拠点を視界内に捉えておきます。

ナイト数負けのときに敵キマが歩兵で来たら
もうどうしようもないので敵キマを削る方向でいきます。

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フェンサー修正後予想

実際にみないとわからないものばかりなので
読み流す程度でー






>通常攻撃
多分初段の発生が早すぎるのでそのへんの調整かも。


>ダウンドライブ
射程・持続・全体硬直次第では
フラッシュに代わる牽制のメインに。

こっちのスキル発動を見てから隙にストスマを
差し込まれるようなら以前と変わらず終了。


>フラッシュ
射程はともかく持続と全体硬直次第で
牽制のメインはダウンに席を譲る事になる。

こっちのスキル発動を見てから隙にストスマを
正面から差し込まれるようになったら終了。
リーチの長くてカス当たりのあるスマッシュ扱い。


>フィニ
恐らくは状態異常ボーナスという
ピーキーな性能を撤廃し基本攻撃力を見直すことで
ヘビスマのような普通の汎用的な火力として
新生するのだと思われる。

全体硬直の変更次第では
単体スタンに対して2発狙えるようになり
ますますヘビスマに近くなる。


>ペネ
Lv3の移動距離次第でストスマ代わりになるかも。
Lv2の全体硬直次第でLv2止めの選択肢の地位向上。

見てからステップして回避したあとの
ステップ硬直にフィニやらなにやらを
刺されるようになったらフェンサー歓喜。


>ストライクダウン
Pwの消費が抑えられるため
跳び道具に対し気軽に使えるようになる。

見てから発動して当て身できるスキルは
ドラテなりストスマなりあるものの
現状ではそこまで効果的とは言い難いため
普通に当て身成功時のダメージアップを
期待したいところ。

全体硬直と当て身の発生時間・適用時間次第で
ゴミにも神にもなりうるためこのスキルだけは様子見か。


>イレイス
詠唱が必要で皿の通常1回で剥がれ隙を作るため
気休めにしかならないようなスキルに
スキルポイントは振れない。
低いレベルからもっと有効でないと
フィニやペネの代わりに取るという人は少なそう。

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フェンサースキル考察失敗

フェンサーのスキルについてまとめていたら
http://www.fezero.jp/notice_updateview.aspx?seq=140
なんか修正がきたのでがっかりです><

フィニが消費Pw42になるということで、硬直減少の如何にもよりますが
ちょっと強いヘビスマ程度の扱いになったりするのかなー
対建築・対召喚ダメージについては据え置きかなー


と言うわけで今回は5月16日現在のフェンサースキル私見まとめを公開してみます。

--------------------

[フィニッシュスラスト]
・Lv3必須の不可欠スキル

特記事項無し、どんどん使ってゆくフェンサーの代名詞


[ペネトレイトスラスト]
・Lv3かLv2 または無取得

ドラテ同様地面指定の移動をかねた攻撃であり
瀕死の敵へのとどめ、後方への荒らしに使う
敵陣にて荒らし目的で使用するなら3必須
瀕死の敵にとどめで当てるなら2でも十分

ただしペネは発生が遅めで見てから避けられたり
アムブレ相打ちされやすいスキルなので
基本はステップの硬直を狙う事になる

1はさすがに移動距離が短すぎて余り意味がない

3ペネ>通常コンボはペネをステップでこけられたら終わり
発生32フレでありながら先端ヒットが条件であるため自ずと狙えるチャンスは限られる

射程圏内で火皿のヘル発動を確認しながら相打ちでペネコンボを決められると
互いの総ダメージは五分


[フラッシュスティンガー]
・フィニの前提スキル

3ヒットでスマ1発位のダメージ優れているのはリーチと持続と強制のけぞり
劣っているのはカス当たりの存在と被りやすさ、Pw効率
主に敵近接職への牽制に用いるが射程はバッシュよりわずかに長い程度なので
当てに行くより置いておく形が望ましい

持続が長いためフラッシュスティンガーの硬直に対して
ストスマ・ドラテ・スラム・ヴァイパーなどで差し込むのは正面からではほぼ不可能

片手相手にフラッシュスティンガーが3ヒットした場合
連続してフラッシュスティンガーを撃つと1回目と2回目の間に
相打ちバッシュを受けてしまうため、2連続では使用せず
ストライクダウンかステップ・タンブルを使うと良い

全体硬直が皿の中級程度なのでジャベを差し込まれる可能性がある


[ダウンドライブ]
・前提スキル

エンダー中のヲリ以外を転倒させ一撃だけ追撃でき
リバーサル時の無敵もなくすことができる
リーチが余りにも短いのでな狙いづらいうえ追撃してもらえるかは味方次第で
自分自身はフィニかリバーサル重ね通常しか有効打がないため
普段は忘れてもいいスキル

ダウンドライブヒット後の追撃はジャベ・単発火力スキルを優先し
バッシュを使ってはならない

敵ジャイの砲撃妨害には使える


[タンブル]
・ペネ前提スキル

発動とほぼ同時に無敵時間があり
1・2・3回連続使用時の最後の着地で長い無防備時間がある
無敵時間が早くつくため、見てからステップではかわしづらいスキルも
見てからタンブル発動で余裕で回避が可能になる

見てからステップだと回避困難だがタンブルなら回避可能なリスト
・クランブル
・ソニック
・フォース
・ストスマ>スマのスマ部分
・ヴォイド(外側)
・ライト
・ヘル
・中級
・サンボル

もちろん読みを絡めた歩きやステップでの回避が基本だが
タンブルなら偏差打ちによる被弾すら回避ができる
読み合い放棄の優れた回避スキルと思われる
ステップとの性質の違いを把握しつつ状況で使い分けると良い




ストライクダウンとイレイスマジックは未修得なので書けません

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タンブル依存症

フェンサーを始めて現在Lv32。
ペネ3フィニ3を先に取得しており
ストライクダウンが未修得な状態なので
全てを知った訳じゃないですが
どこでも言われているとおり確かに
優勢時のひき殺し効率増幅職ですね。

膠着状態での攻め手が少なかったり
劣勢のときに何もできなかったりするのはヲリより顕著で
基本的にフィニしかする事がないため
前線に左右されやすく前線のコントロールも難しい。
対建築と対召喚ダメージの無さも手痛い欠点です。

これらと比べフェンサーの性能が見あうかどうかは
いまのところ正直微妙です><
でもせっかく自キャラに似合う装備が出てきたので
もう少しだけつきあってみます。


さてまあフィニのダメージや硬直の長さとかは
普通に驚ける点なんですけど
今一番凄さを感じているのはタンブルです。

発動とほぼ同時に無敵時間が開始するため
発動を見てからステップでは回避しづらかった
クランブルやヘルクラスのスキルが
99%回避出来るという高性能っぷり
偏差で狙われる中級も無条件で回避
ストスマスマのストスマ被弾直後のスマを回避
(厳密にはストスマ後に読み合いになる)

前線で均衡が続く状態での被弾が減り
ものすごく快適なので他の職ができなくなる/(^o^)\

モーション最後の着地に隙があるので
2人以上に連携されるとダメですが
着地点を味方の近くなどに調節して
ある程度リスクを減らすこともできます。


というわけでつい頼っちゃうんですが
対となるペネやフラッシュでの牽制行動を混ぜないと
敵が自分をタゲってくれなくなるので
うまくヘイトを集めるように気をつけなきゃならないですね。

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