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夜明けのカセドリア

Fantasy Earth Zeroの日記や雑記を書こうかなとか思っています。

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修正+フェンサーあれこれ

[29日の修正]

開発の修正案とユーザーの意見との
折衝策として決定された最終修正項の中で
終始変更の対象外に位置していたエクステとペネは
生き残りおめでとうございます。

<エクステ>
発生20フレの高速攻撃かつ高威力
近接職のスキル中では屈指の射程を誇り
3連続使用可能の燃費

ヒント:20フレはステップ跳躍前の開始硬直と等しい

<ペネ>
少し前の記事参照
コンボ連携とどめ荒らし逃げ建築と
これらがスキルひとつで可能かつ3連続使用可能


両者とも対策の少なさが特徴。ひとまず様子見ですかね。



[フェンサー修正]

ストライクダウンは
敵の攻撃を見てから発動するスキルなので
隙の増加は問題ありません。
消費Pwの上昇とダメージの減少が気になるところ。
イレイスは純粋に強化なのでよしとしましょう。


[イレイス新たなる発見]

イレイスを発動させると同時に
魔法スキルを受けるとダメージを受け仰け反りますが
イレイス発動自体はなぜかしっかり成立するうえ
この状況で成立したイレイスの効果時間中は
普段なら無効化モーションをとる状態でも
無効化モーションをとらなくなるようです。
歩きの状態でも魔法の中をするりと歩き抜く姿は
一見の価値ありかも。

ただ実戦では、まず被弾が前提となるため
極めて特殊な状況でないと生かせないでしょう。
偶発的なものとして扱う感じです。

ていうかなんだろこのスキル
強いとか弱いとかじゃなくて
別の意味で調整不足なきがする…
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戦績 -2009/06/24

戦績-20090624
上から 菊乃 綾乃 鳩ヶ谷

戦争回数 1207+1328+249=2784
勝利回数 649+693+125=1467
敗北回数 558+635+124=1317
総合勝率 1467/2784 = 0.526 =52.6%


目指せ3000戦!とか思ったけど
個人成績実装前にもだいぶやってるから超えてそう/(^o^)\

テーマ:ファンタジーアース ゼロ - ジャンル:オンラインゲーム

サラの中級差し込み

サラの中級スキル(ランス・ジャベ・スピア)の当て方には
主に偏差撃ちと差し込みの2通りがあります。

偏差撃ちが相手の動きを予測して移動する先へ
中級を置いておくかのように撃つ技術なのに対し
差し込みは相手の隙を視認してから中級を撃つという
後出しで中級を当てる技術です。

偏差撃ちと差し込みとでは使用するに当たり
全く別の違うセンスが要求されます。
偏差撃ちは中級を敵に当てようとする人なら
自然に身に付きやすい技術であるものの
差し込みについては知識として学ばないと
身に付きづらい技術となっているため
今回は差し込みについて自分なりにまとめてみます。

長文注意!


[差し込みとは]

自分がサラのとき、ターゲットとなる相手が
スキルを空振りしたり自分とは別の味方を
攻撃しようとしたりアイテムを使ったりする際に
立ち止まって無防備になった瞬間(硬直と言います)へ
攻撃することを、差し込みと呼びます。

この硬直に高い割合で攻撃を当てていければ
敵が硬直を見せる度にHPを削る事ができるうえ
差し込みのプレッシャーをちらつかせることで
硬直の大きい行動(≒強いスキル)を抑制する事ができ
前線全体の貢献につながってゆくのです。


[差し込みの限界を知る]

ただし、いつでもどこでもどのスキルに対しても
差し込みが可能かというとそうではありません。

差し込みを試行するプレイヤーの練度はもちろんの事
相手の使用したスキルによっては
ラクラク差し込み可能なものや
差し込みは可能でもかなり難しいもの
差し込みのできないものなどがあります。

また、自分とターゲットとの距離や地形も影響し
硬直に差し込みができる位置取りが
必要となるでしょう。


[差し込みのメカニズム]

皿が相手のスキル発動を視認してから
中級差し込みを試行し着弾するまでに
かかる時間を考えてみます。

差し込みは、大きく分けて
3段階の時間区分を持っています。


<1・反応時間>
まず、ターゲットのスキル発動を視認してから
ターゲットに照準を合わせ
自分の中級スキルを発動するまでの時間。
これを反応時間と呼んでみます。

具体的にはこの間プレイヤーは何をしているかというと
目や耳での反応からマウス捌きを経て左クリック。
スキル選択も合わせると数字キーのタッチや
ホイールを操作する時間まで追加されます。

ここにかかる時間は、個人によって
少なからず変わってくるでしょう。

この反応時間を減らすためには
プレイヤーの反射神経と正確性を鍛えればいいのですが
さすがに限界があるので、方法としては
・予め差し込み用のスキルにセットしておく
・予め照準をターゲットに合わせておく
などがあります。
「ターゲットが3秒後にスキルを使いそうだ」と
予測して、準備をすること。
これが差し込みの秘訣となります。


<2・発生時間>
スキルを発動して実際に弾が出るまでは
時間がかかります。これが発生時間です。

発生時間はスキルごとに決まっており
プレイヤーの腕や立ち位置、地形効果をもってしても
覆すことのできない絶対的な時間です。
よって、中級差し込みを成功させるにあたっては
発生時間以外の時間を短縮させるようにします。


<3・着弾時間>
スキル発動後、弾が発生した後に
その弾はターゲットにめがけて等速直線運動をとり
最大射程で消えるか、ターゲットまたはオブジェクトに
当たるかするまで続きます。

この、弾が運動を開始してからターゲットに
弾が当たるまでの時間が着弾時間です。

着弾時間を左右するのは至極単純で
自分とターゲットとの距離とスキルの弾速です。
ターゲットに近ければ近いほど、弾速が速ければ速いほど
着弾時間は理論上ゼロまで縮まります。

もっとも、サラの中級で差し込みを試みる状況では
そう極端にターゲットに近づいている状態では
ありませんし、実際に近づきすぎても
サラの中距離火力という特性が活かせていない状態なので
差し込みに限って見ればこの着弾時間については
「最大射程距離からよりも、そこから一歩前に
 踏み込んだ距離から撃った方が成功し易い」
くらいに考えてもらえれば大丈夫です。


差し込みにかかる時間は
<反応時間>+<発生時間>+<着弾時間>
この合計となります。

具体的な数値を挙げるとしたら
1秒を60フレームとする場合
ファイアランスでは

反応時間=25フレーム(平均値)

発生時間=26フレーム

着弾時間=22フレーム(最大射程)

合計すると73フレームの時間を要することになります。

このうち、反応時間と着弾時間が
コンディションや立ち位置により縮められるので
今回は便宜上、大体70フレームくらいが
差し込みにかかる時間だと捉えておいてください。


[差し込みを狙えるスキル]

中級差し込みにかかる時間が70フレームなのが
分かったところで、ではどのスキルに対して
差し込みを狙えるのでしょうか。

これはまず単純に
『70フレーム以上の硬直があるスキル』
が挙げられます。

FEZデータバンクのフレーム表を見ると
以下のスキルが該当します。
(スキルレベル最大時)

<70フレーム以上の硬直があるスキル>
・ヲリ
クランブル エンダー
スラム ガドレ
スマ ヘビスマ ストスマ ベヒテ ドラテ
ランペ アタレ

・スカ
ハイド
レイン ピア
ポイズンブロウ ヴォイド ヴァイパー パニ

・サラ
詠唱
ジャベ
サンボル ウェイブ スパーク
ヘル カレス ジャッジ

・フェンサー
フラッシュ フィニ イレイス(無効化)


硬直70フレーム以上のスキルは数多く
使用頻度の高いスキルも含まれています。
弓スカや雷皿のスキルはともかくとして
これらのスキルをターゲットが使いそうな状況なら
中級差し込みの準備をしておくと良いでしょう。


-少し脱線-

ストスマなどの移動スキルの硬直に対して
中級を当てるのは、スキル発動を視認してから
着地地点を見極めてその地点に照準を合わせ
スキルを発動させるまでが反応時間となるため
反応と予測という、偏差撃ちと差し込みで用いた
技術を複合した難度の高い技術となります。

この技術は、ターゲットがステップをしたとき
着地時の硬直に中級を差し込む場合にも使われています。

サラになりたての人がステップ硬直に中級で差し込むのを
難しく感じるのは、それもそのはず
偏差撃ちや差し込みよりも難しい技術だからなのです。



[続・差し込みを狙えるスキル]

さて、中級で差し込みを狙えるスキルは覚えましたか。

覚えて頂いた矢先で申し訳ありませんが
実は更に、差し込みの狙えるスキルが存在するのです。

先ほどの例で硬直が70フレーム以上のスキルには
差し込みを狙えると書きました。
では逆に、70フレーム未満のスキルへの差し込みを
考えてみましょう。

ターゲットがファイランスを他の味方にめがけて
発動したとします。
ファイアランスは硬直が68フレームです。
さて、自分の差し込みが70フレームを要する場合
ランスにランスを差し込んだとしたら
ターゲットはこれを避けられるでしょうか。
避けられないでしょうか。

これは、避けられません。
ターゲットはランスを食らってしまうでしょう。

なぜ差し込みに要する時間より硬直の短いスキルが
差し込みを受けてしまうのかというと
硬直が切れて自由に動けるようになった時にはもう
目の前にランスの弾が来ており、何をしようと
避ける術が無いためです。

このゲームにおける敵からの攻撃回避手段は
フェンサーの自衛スキルを除くと
歩きによる回避とステップによる回避しかありません。
それもこれらには限界があり
眼前の弾を歩きで避けるには移動速度が遅く
ステップにも初動に20フレームの硬直を出します。
このため、実際の硬直よりも無防備な状態が
最大で20フレーム追加されることになるのです。

相手の避ける手段や、自分がターゲットを
正中線に捕らえているかで微妙に変わりますが
ターゲットの避ける手段がステップだとしたら
50フレーム台の硬直を持つスキルが
移動避けだとしたら60フレーム台の硬直を持つスキルが
差し込みをねらえる範疇となります。
結局のところ、ほとんどのスキルに対して
差し込みを狙えることが分かってくるでしょう。

例外として、フェンサーのタンブルには気をつけて下さい。
このスキルは、スキル硬直後に間髪入れず
無敵状態を作り出せるため
Pwの残っているフェンサーには差し込みが
難しくなります。


[差し込みにあたり注意]

気をつけたいのは、差し込みを狙いすぎて
過度に待ち気味にならないようにすることです。
偏差撃ちやLTによる、先手をとる戦い方と
うまく使い分ければ良いでしょう。

また、自分が差し込みを試行する際に
用いたスキルの硬直にも、敵のサラが
差し込みを試行できるほどの硬直が
存在するという事実も忘れてはなりません。

この辺の判断は、とにかく差し込みを試しまくって
慣れて覚えていきましょう。

フェンサースキル変更

[フィニ]
対片手スキルに超変身
基本攻撃力の減り具合と
ガドレに対するダメージ倍率にもよるが
今まで通り使っていけばよいだろう

片手はスタンされたら周囲の敵の構成を見て
ガドレをスキルスロット入れ替えで切り
フィニからのダメージを抑えることができるので
ダメージが余り入らなくてもチートと騒がないこと


[ストライクダウン]
当て身可能時間が減少するのか
当て身時間はそのままで全体モーションが延びるのか

後者なら良調整
当て身可能時間の終わりを告げるモーションを
作った方がよいし当て身不可能技を
各職にひとつでも設定した方がよいと思う


[ダウンドライブ]
Pwの上昇次第による

ペネ→ダウン→フィニの連携は
ダウンドライブの消費Pwが27以上に変更されると
Pw回復を挟まなければならないため若干面倒になる


[イレイス]
硬直時間減少具合にもよるがイレイス型は喜んでよい

願わくば今の98フレームから50フレームくらいにして
発動を見てからLTによる剥がしを受けないように
してもらえるといいかなと高望みをしてみる


[タンブル]
着地後の硬直が伸び結果的に
全体モーションが増加されるのだと思うが
タンブルの良さは
「ステップでは視認回避できないスキルの視認回避」
につきるので余り気にしなくてもよいと思う


[対召喚ダメージ通常化]
敵ナイトにダウン→フィニで180ダメ程度の時代にさよなら

ダウン→フィニと
大ランスを見てからのペネ→(ダウン→)フィニで
その場しのぎとしては有効な召喚護衛ユニットに
なるかもしれない






[ペネ]
変更なし
対抗策の限られた尖り過ぎているスキル

連携起点・後衛荒らし・トドメ・逃げ・上り坂移動etc
多用途なひとつのスキルが6秒に1回
最大3回ストックできる

現状で最低でもPw39の価値はあると思う


[フラッシュ]
変更なし
相変わらず先端当て必須の玄人スキル

発動を視認されてからストスマを正面から通されるくらい
攻撃判定持続が短い事実はまだ広がりが浅い様子

最近の玄関+α

[タマライア]
攻撃側で南東方面 F5 や G5 にオベを建てたら
「そこはエクだろ」と言ってくる人がまだいます。
ここがエクなのはあり得ないので気をつけて下さい。

また、キープ位置もキプクリに近づけて建設されているのを
よく見かけますが、やめましょう。
しっかり中央に向けて初期領域が前線に近くなるように
建設するといいです。あとは南北の戦力配分・召喚采配次第。

[アベル]
攻撃側で初動オベを E6 にするのは
C3 敵オベ妨害を放棄してしまう点と
キプクリからハイドネズミ対応する際の
移動距離の長さがネックとなります。
E6 オベには南北への効率的な領域展開という
利点があるのでそこはよいのですが
この2点には十分気をつけてください。

防衛側では初期オベ D4 カドオベが
内周からくる攻撃側歩兵によって
建設自体を妨害される傾向にあるので
初動の歩兵は南と北だけでなく南内周にも配分する事を
余儀なくされています。

南東は攻防ともに H7 付近の領域の取り合いなので
外周への攻め込み・守りを忘れてはいけません。


[アンバー]
攻防ともにオベを建てるべき位置にエクを建ててしまい
結果トータルで領域負けするケースが目立ちます。
攻撃ならF、防衛ならCラインまでは
極力オベで領域を確保できるよう
劣勢箇所を作らないようにして下さい。

攻撃側の西側の内周外周バランスが
いまいちとれていない気がするので
前に某帽子さんが教えてくれた崖登り用 AT を
採用してみようかなと考えています。


[ラインレイ]
初動に北が主戦場になる事が多いのは
中央クリを除き防衛側に一番近い僻地クリが
北にあるからだと思いますが、攻撃側は
それに対応しながら南西を確保するという
苦労する戦略をとらざるを得ないので
南北ぬかりなくかかって下さい。


[シディット]
崖登りができないと前線維持もキル取りも
できないのでまずは覚えましょう。
攻撃側の東第2オベの位置は東小島から
防衛側のジャイの砲撃を受けない位置にすること。

まだまだできない層が多いので
教えていきたいです。


[ウェンズデイ]
中央を押して初心者を狩りあわよくばFBという
実にゲブらしい戦術をとられる事が多いです。
西・中央・東の配分を整えて対応していきましょう。

キプクリは乱戦に巻き込まれ
ナイト召喚ができなくなる状況が出やすいので
攻撃側なら B3 から、防衛側なら G5 からの
ナイト召喚も視野に入れておくとよいです。

ポルナレフ

ね…寝るに言っておくッ!
おれはさっき目標戦で脳筋という存在のすさまじさを体験した
い…いや…体験したというよりはまったく理解を超えていたのだが…

あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!


『おれは「キルクリでエクをお願いします」と言ったらいつのまにか怒られていた


な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
おれも何をされたのかわからなかった… 頭がどうにかなりそうだった…

領域ゲーだとかマップ見ろだとか
そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ

もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…

         ,. -‐'''''""¨¨¨ヽ
         (.___,,,... -ァァフ|          
          |i i|    }! }} //|
         |l、{   j} /,,ィ//|       
        i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ        
        |リ u' }  ,ノ _,!V,ハ |
       /´fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人        
     /'   ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ        
    ,゙  / )ヽ iLレ  u' | | ヾlトハ〉
     |/_/  ハ !ニ⊇ '/:}  V:::::ヽ        
    // 二二二7'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ
   /'´r -―一ァ‐゙T´ '"´ /::::/-‐  \    
   / //   广¨´  /'   /:::::/´ ̄`ヽ ⌒ヽ    
  ノ ' /  ノ:::::`ー-、___/::::://       ヽ  }
_/`丶 /:::::::::::::::::::::::::: ̄`ー-{:::...  イ 




まあなんと言うか、もう少しよく考えてから発言しましょう。 inアシロマ

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イレイスメモ

少し調べてきた事を記述。
独自調査なので間違っていたらごめんなさいということで。


[魔法スキル無効化のモーションについて]

他スキル使用中の無効化モーション
イレイスで魔法スキルを無効化すると普通は0.8秒の専用モーションをとるが
フラッシュ・ペネ・フィニ・ダウンなどのスキル使用時に魔法を受けると
専用モーションが出ず、そのまま使っていたスキルが持続する。

これはステップの出掛かりの隙やジャンプ中も同様である。
逆に、ストライクダウンの待機モーションや座り途中は専用モーションが出る。

簡単な例としては、自分がイレイスをまとった状態で
敵サラが通常攻撃によるイレイス剥がしを狙ってきたとき
それを見てからペネで突っ込んだ場合、通常攻撃を無効化しつつ
ペネのモーション中に通常を受けることになるため
無効化モーションを発生させる事無く敵サラにペネがヒットするという寸法。

上記以外で実戦登用は難しいと思われ、偶発的なものになりそう。


イレイス発動直後の無効化モーション
イレイス発動自体は1.5秒程の硬直があるが
この硬直中に魔法スキルを受けると無効化モーションが上書きされ
魔法スキルを受けてから0.8秒後に動ける事になる。

このため、敵サラの魔法スキルを見てから発動するのは
ごく僅かではあるが時間効率が良いと言える。

スキル再使用不能時間は無効化モーションを基準としているらしく
発動モーション中に無効化モーションを上書きしたときは
無効化モーション終了直後からスキルを使う事ができる。
イレイス無効化>イレイスやイレイス無効化>タンブルがスイスイ可能。

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イレイスマジックLv1

書いてる時点で問題視すべきは大剣なので
軽くにとどめてまとめてみました。


[イレイスマジック]

スパーク・カレスの爆風部分以外の魔法スキルを無効化する。

[Lv1の場合]
消費Pw > 30Pw
発動の隙 > およそ1.5秒
持続時間 > スキル発動から5秒
無効化時の隙 > およそ0.8秒


[基本的な使用法]
敵の魔法スキル発動に反応して発動し魔法スキルを無傷で受け止める。
ただしフェンサーにはタンブルという万能回避スキルが存在するため
前線にて普段から使っていく必要はなく、使用するタイミングは限られる。

また、持続時間が短いため常に発動しながら戦うことは出来ない。


[実戦で使うタイミング]
タンブルの使えない状況、すなわち凍結状態である。
逆に言えば、ここ以外における魔法スキル回避手段はタンブルで構わない。

ただし、タンブル1回分の全体モーションはおよそ1.1秒で
イレイスの魔法スキル無効化時の硬直は0.8秒であるため
ライトニングを続けざまに2連続で発動された場合には、Pw面で劣るものの
タンブルの移動によってライトニングの射程外に到達しない限り
2発目が確定するのに対し、イレイス2連続でなら確実に2回無効化することが出来る。

回避スキルの使い分けをする際、状況に応じて利用価値のあるスキルが
1つ増えた事になるため状況判断と読みを鍛えるのがよい。


[凍結状態での使用法]
基本的には魔法スキルの発動を見て使用すればよいが
ケースによって多少スキルの使い分けをすれば最低限のダメージで
ピンチを切り抜ける事が出来る。

下記は全て凍結時の状態での行動。

①近くにいる敵が火サラだけ
 →スキル発動を見てイレイス 

②近くにいる敵が片手1+火サラ
 →片手のバッシュに合わせてイレイス
  ヘルさえ貰わなければ十分

③近くにいる敵がハイブリ片手1+火サラ
 →片手のバッシュに合わせてストライクダウン>
   片手にダウンドライブ>イレイス発動
 →ヘルを打ってきたらイレイス発動で構わない


[イレイスの限界]
凍結した自キャラに片手+火サラが追撃に来る際、敵側に
火サラの通常による解凍に合わせて片手のバッシュを狙われると
イレイスによって通常を無効化したときの隙にも
通常を食らったときののけぞり中にもバッシュを受けてしまう。
この場合はサラの通常に合わせてペネを使えば
窮地を逃れられる可能性が出てくるものの、読み合いにしては厳しいものがある。

基本的にイレイスはギャンブル要素として
「凍結されても追撃が安くなるかもしれない」
程度に考えておいた方が良いと思う。


[イレイスの代償として削るスキル]

①フィニLv2
 攻撃力510→370
ダメージが減ってDDerとしては一歩後退。

②ペネLv2
 射程170→140
 全体硬直1秒→1秒半
遅く、短く、避けられやすく、反撃されやすくなる。

フィニもペネも、Lv2と3の効果に極端な差があるため悩みどころ。

フィニ3ペネ2イレイス1 → DDerとしての能力重視型
フィニ2ペネ3イレイス1 → ペネによる奇襲牽制重視型
フィニ3ペネ3イレイス0 → 見なかったことにしよう

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