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夜明けのカセドリア

Fantasy Earth Zeroの日記や雑記を書こうかなとか思っています。

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ヲリのペネ対策

ペネの強さは
モーション中にのけぞらないエンダー効果がある事と
直後のフィニが連続ヒットする事。

このペネの突進を抑制するためには
相手側にペネの使用にリスクを負わせられるような
バッシュ・アム・ジャベなどを発動にあわせて
狙うのが一番です。ステップ転倒でしのぐくらいなら
ウェイブによる相打ち取りもありだと思います。


両手・大剣には直接ダメージ系のスキルしか
持っていないため、ペネ対策としては
ペネに直接ヘビスマを合わせて相打ちをとり
ペネ後のフィニにもヘビスマで相打ちを取って

相手側→ヘビスマ2発のダメージ
自分側→ペネ・フィニのダメージ

と、ダメージ差で優位を狙うというのが考えられますが
「ペネ→DD→フィニ」
と繋げられると2発目のヘビスを出せず

相手側→ヘビスマ1発のダメージ
自分側→ペネ・フィニのダメージ

と、ダメージで優位をとれなくなってしまいます。


このことから、両手大剣はペネに対して
対処法が限られていると思っていたのですが
最近になって効率のよい対処法を見つけたので
ここに書き記しておきます。


ペネには動作時間全体にエンダー効果があると
思っていたのですが、そうではなく
実はモーションの最後の方に
『エンダー効果なしの空中判定』
の状態が存在します。

具体的に何フレーム目から何フレーム目までとは
言えませんが体感的にはペネの移動後の
着地モーションがそれに該当します。

このペネの着地に合わせて攻撃を当てると
空中判定なのでフェンサー側は転倒します。

合わせる攻撃は両手大剣ならヘビスマが最適です。
同じエンダー職の片手でこれをねらう場合は
バッシュで転倒させてしまうよりも
ブレイズを用いた方が良いでしょう。
用途で使い分けてください。
(スタンプは発生が遅いのでこの迎撃には向きません)


ペネの突進を抑制できる手段として
普段の戦場はもちろん僻地で1on1になったときのために
覚えておいて損はないと思います。
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クリ回復の消費撤廃

[概要]

今まではクリ回復にクリ1を消費していたため回復を行うことは700ある大クリ埋蔵量を狭めることでした。
よって今までクリ回復は重要度の低い僻地クリを推奨していたのですが24日からはどこでも回復OK、700クリ埋蔵保証、ひいては自分のクリ取得限界でなら無償で回復バンザイということになります。

前線における変化はないと思われますので幾つか変わりそうな点を挙げてみます。


[キプクリ]

・戦争開始時にHPが減っていてもキプクリで回復して十分な状態で前線に向かえる

・短スカ襲撃があってHPが減っていても気にせず座れる

・φ字中央、ダガー、水曜中央、デスパ攻撃、アンバー防衛、キンカ防衛北などの多面展開マップにおいて使いやすい僻地クリが無い場合の回復クリとして安易に使える

・初心者やうっかりさんのキプクリ回復に注意しなくてもよくなる

・能動的に枯渇させづらくなるためキプクリ制圧時のメリットは減少する


[前線クリ]

・タマの北西クリ、水曜の西クリ、ラインレイの北東クリ、キンカの南西クリなど、序盤に主戦場付近の僻地クリを確保されても枯渇されづらくなったので、後に奪取に成功したときにクリ残数に余裕があり十分に利用できる場合が多くなる


[懸念]

・クリ回復が安易になるもののクリ総量は700のままなのでどこで回復しようが得たクリはしっかり管理して運用しなければならない


・第4章 消えたクリの怪

これがいちばんこわい

水曜の中央は

52 名前: 名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! [sage] 投稿日: 2009/08/06(木) 03:53:25 ID:q0bc4YXt0
水曜は開始でサーチして中央されそうなら中央に人数もってこないといかん
序盤で「中央そんないらんだろ、中央なにしてんの?」→中央から人が少なくなってキプ前荒らされ続ける
これだと西押しててもFB余裕でしたされてどうにもならない
そうでなくてもキプ前荒らされてちゃ召喚負けになりやすい

昼もこれで負けたのに軍死が、掘ってるだけが裏方じゃないんだから勘違いしないように
とか言ってたけどね





最後の文章を言ったのは私な気がするので
「あーあの戦争かー」と思ってこのレスにツッコミ


敗因は西が B23 付近で長時間前線を維持された事に付随する
領域負けとキル負けによるゲージ差であり、中央と西が同時に押されていたところを見ると
全体的な歩兵負けを起こしていたのは明白なため
この戦争を「中央手薄で負け」と結論付けるのは間違いとだと断言する
視野が狭い

召喚不足についてだが、中盤まで中央に人を割けていた分
中央は安定しておりキプクリも平穏だったにもかかわらず、その間キプクリには
召喚候補にならない掘って渡すだけのプレイヤーが見受けられた
彼らが早い段階で召喚をそろえていれば召喚の状況は変わっていたかもしれない
よって今回の召喚不足は中央の戦力投入不足によるものではないと考えられる
視野が狭い

キプクリが使えなくとも、B3 クリからナイトを出そうと思えば出せる
このような発想の柔軟性が大半のプレイヤーに無いのが現状なので
これはしっかりと指示する必要があるし実際指示をしておいた
「33クリ持っておけば死んでもナイトになれる」
FBを食らわないためにもナイトは大事なので強行もやむをえない
そもそもこの戦争では私が警戒ナイトになれておりFBを食らっていない
FB被弾とキプ前占拠はイコールにならない


水曜の中央は大事な戦場であり維持する必要はあるものの
中央に戦力を投入しすぎて肝心の東西が制圧されてしまっては元も子もない
結局は歩兵のバランスをとりつつ西・中央・東の攻防を競う展開になる
これは攻防両軍に共通するセオリーであるにもかかわらずネツゲブが
中央大量を敢行するのは戦争がしたいんじゃなくてただ殺しがしたいだけ
地形的に変則的なキープ交換の形になりキル差によって序盤のゲージ差が開きにくい
カセ側は歩兵配分の対応をミスり泥沼化しいつのまにか戦争に勝ってしまう
FBはおまけ

中央特攻に対抗するには
外周のクリを確保して領域をしっかり取って要塞をこしらえて守る手筈を整える
攻撃側なら E3 のショートカットに壁を置いて登れないようにする
これらの建築を第一に行いながら余剰人員を中央に戻せばよい
必要だと感じるならキプ前にAT建設を要請すればよい
なんなら敵の拠点の裏にあるオベを折りに行ってもよい
キプ前にいる敵を動かすには相応の揺さ振りをかければよい

結局はプレイヤー一人ひとりの判断力行動力が要求されるという事です
そのためにはマップを見る、ログを読む、戦局を知る、セオリーを覚える等
色々と勉強していく必要があるのです



このレスを書いた人は視野の狭さから言って
初心者を抜けたか抜けてないかと言う位の自分は賢いと思い込んでいるプレイヤー

テーマ:ファンタジーアース ゼロ - ジャンル:オンラインゲーム

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