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夜明けのカセドリア

Fantasy Earth Zeroの日記や雑記を書こうかなとか思っています。

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2011/07/12新クローディア(三隕石)

えっ
9ヶ月ぶりの更新ですか

いやSFCRに没頭なんてしてないですよ!



それはとにかく、なんか黒水が昔のスピカになっていて
あんまり皆覚えてないんじゃ、もしくはそんな昔の話知らないんじゃと思って
少しだけまとめてみました。



【前文 twitterにさっき書いたやつ】

>黒水が懐かしの3隕石になってから幾度か戦争に参加した 基本的に防衛有利マップなので戦力が最低限整わないと攻撃側の勝利は難しいが、戦力が整っても初動で西の人数不足により北西を易々と明け渡してズルズル敗北するケースが見られる このマップも初動の動きが勝敗に直結するのだ #fezjp

>そもそも昔の3隕石マップには東西2基の橋(Wooden bridge)が存在しなかった 当時から既に『北と南では北の方が支配領域が広い=防衛有利』という図式があったため、東西窪地の坂道から互いの陣地へ攻め込むのが定番だった ※当時は橋と同様に柵も存在しなかった #fezjp

>攻撃側は敵の支配領域を削ぐ必要があるため北西へ侵攻し、防衛側は北半分の確保を第一に攻撃側の北西侵攻を阻止するのが戦略の中心となった 東は副戦場であり、南東の支配領域と南東クリを巡り少数戦が行われていた 橋が登場してからも侵攻ルートが変わっただけで基本は変わっていない #fezjp

>攻防とも自軍側の橋が壊されると敵陣への侵攻が不便になるものの、前述の理由から、互いに橋が壊れた後の損益に分があるのは防衛側なのだ よって攻撃側は、初動でキプ交換をした時点で劣勢に回っていると考えて良い 押されると苦しい展開が待つ西側を、初動は重視しなければならない #fezjp




【三隕石 攻撃側】


<キプ位置>
中央を中心点として点対称に置く感じでこのへんに建ててください。
取得領域の効率と、東西のアクセスを重視。
sinkuro.jpg

防衛側の方が中央に近く、各地へのアクセスも橋がある限りスムーズなため
防衛側が有利に出来ています。


<南北の支配領域差>
攻防どっちも窪地より先へ行かない場合を想定し
対岸からのジャイ砲撃を受けない位置へオベを敷き詰め
それぞれの自陣の支配領域を確保したのが下の図。
sinkuro1.jpg

あくまで理論値ですが窪地が中央よりやや南にズレているので
取得できる支配領域は北側の方が多いです。


<攻撃側の指針>
防衛側が北半分を確保すれば済むのに対し
南半分の攻撃側は支配領域により劣勢に回ることになるため
攻撃側は北側への侵攻が必要になります

○西側の橋を渡りその先で前線を維持して支配領域を得る
○東に来る少数の防衛兵をいなし支配領域と僻地クリを維持する
○2つしかないクリを効率よく運用する
○窪地を使った敵ジャイの奇襲砲撃に対応する

これらが大まかな戦略となります。
勿論防衛側が初動で東へ戦力を大量投入する場合もあるでしょう。
その状況は自軍が東重視をした場合と違い、『損益五分』のキプ交換です。
中盤以降主戦となりうる西側への建築を進めながら調整していってください。


<建築展開例>
初動一本目はおおよそこの位置へ。

sinkuro2.jpg

初動1本目を中央窪地へ近づけると
中盤以降に窪地からジャイによる奇襲砲撃を受けた際に痛いです。
よって中央窪地付近への初動建築は避けてください

その後の建築は以下のとおりです。
実際は支配領域のカドが確保できていればいいので例として。
中央窪地付近への建築は前述のとおり、後の方で行って下さい。
sinkuro3-2.jpg
ここまでが様子見、ここからは戦局次第で建築を進めてください。
西外周はネズミが入り易いので注意。
F2→F1への崖登りも覚えておくといいと思います。→おたまじゃくし様
つか崖登り覚えれば窪地行き来し放題じゃねこれ


<西への侵攻手順>
初動から西を重視し戦力投入・建築を進めます。
西1本目のオベを立てたら橋から先は基本的にエクを使ってください。
※これは防衛側も同様となります。

sinkuro5.jpg

橋より先へエクで支配領域を取り、そこへAT林を建てていきます。
防衛側に西側を押さえ込まれると苦しくなるのでATでの補佐を。
ただし、防衛側が上手ければエク建設により早々に自軍ATを阻害される事もあるでしょう。
敵召喚を抑えるためのナイトを出す必要もあるので初動で2~3程度建てば大の字です。

ここから西側は様子を見ながら前線方面にエクを追加していきます。
西前線が安定していれば西外周F1・E1へのオベ建設も視野にいれてよいでしょう。



<東>
東戦場は、東領域・東僻地クリの維持を第一に。
あわよくば敵軍の建築物破壊をするという感じ。
少数で戦うのが望ましいので過度に戦力を注ぐと
肝心の西が苦しくなるので、歩兵配分は慎重に行いましょう。

支配領域拡大も橋付近はエクを用いてリスクを抑えるのが望ましいです。
西の戦場で使われるエクの数と照らし合わせて使い合ってください。

東の橋の破壊については
破壊のメリット:敵軍の侵攻経路の消去、防衛側キマFBルートの消去
破壊のデメリット:自軍の侵攻経路の消去、攻撃側FBルートの消去

ルートがひとつ消えることにより、橋があれば破壊できたはずのオベを
破壊できなかったというケースがあるので状況によって決めてください。

また、防衛側は退路となる東橋付近へATを建てることで
AT林を効率よく運用できますが、攻撃側にとっては
非常に広く平坦な地帯であるためATを密集させて運用することが出来ません。
まばらにでもATを建ててまんべんなく使っていくかどうかも、クリ供給量・残量と相談で。


<クリ運用>
攻撃側で恒久的に使えそうなクリはキプクリと南東のクリの2つです。
僻地クリは遠くに配置されており、主戦場である西への初動運用は不可能に近いので
初動におけるキプクリの消費が必然的に激しくなります。
早い段階で輸送ルートを確保するといいでしょう。

万が一、キプ交換により南東のクリが防衛側に確保されてしまった場合は
攻撃側は北西クリの確保を狙ってください。


<戦術面>
西はD3付近が初動から主戦場となりますが、D2の高台が盲点となり
そこからハイドの潜入を許してしまう場合があります。
基本ですがとりわけ外側にいる人はハイドのチェックを。

また、これは東戦場や他の湿原マップでも言えることですが
D3付近は凹んだ川があり、川から登る際に
歩きで登れずジャンプを要するポイントが幾つか存在します。
非エンダー職は登る際にレインやATで転んでしまう場合があり
エンダー持ちであっても着地で隙を晒す恐れがあるので
歩いて登れる場所・登れない場所を一度大まかに見ておくと
瀕死時に逃げる際不意に引っかかって止めを食らったり
スタンさせた敵兵に追撃に向かうときに引っかかって辿りつけなかったりと
そういったミスも減ると思います。ステップの硬直を消すテクにも役立つでしょう。
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テーマ:ファンタジーアース ゼロ - ジャンル:オンラインゲーム

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