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夜明けのカセドリア

Fantasy Earth Zeroの日記や雑記を書こうかなとか思っています。

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φ字北寄りキプ

書くきっかけになったツイート

>北寄りキプだと攻撃側が北西を確保しやすくなります。北西クリ付近は地形が狭いため南東クリ付近よりも維持に向きます。 #fezjp @某 φ字北寄りキプって最近よく見るんですけどあれはどういうメリットがあるんでしょうか。本気で教えてほしいです。単純に疑問なので・・。


つうわけでまあ
北寄りキプについてはDネツの内閣総理大臣さんの過去SNS日記にて
深い考察がされておりそちらを覗いたほうが為になるので
今回はなんで最近北寄りキプがちらほら見られるのかその効果効能や
なんで私が北西はC2クリ確保と言っているのかその理由等
このへんをメインに解説できたらいいなと思います。




<φ字攻略の概念>

マップ外観とキプ建築範囲
faiji0001.jpg

典型的なキプ位置
faiji0002.jpg

西・中央・東と3つの戦場に、それぞれ大小なりとも競り合いがあって
3地点の戦果の合計が敵よりも大きければ勝利となるマップです。
得られる支配領域の大きさは 東=西>中央 となっているので
東西外周を敵と取り合うのがここの基本となります。中央は優先度を下げます。

隕石マップのように対称マップと考えたくなりますが
東と西とで地形や僻地クリの位置が異なるため、それぞれで
理想となる戦い方に違いが出ます。

西
faiji0001-1a.jpg
西には、自陣坂道・クリ付近・敵陣坂道の3地点に
横幅の狭い区間があります。

狭い区間では、歩兵の広範囲スキルが多数の敵にまとまって当たり易く、
ATの攻撃範囲も効率良く利用できるため、前線の維持に向く地形です。

西では東と比べて、クリ付近が狭い区間となっているため
西クリを制圧することが出来ればクリ付近へATを置き連ねて
堅牢なAT要塞を作る事ができます。
これを抜けるには大きなカウンターか、ジャイの砲撃かが望まれます。

また、クリの位置も想定される前線位置からスムーズに行き来できるため
HP回復クリにも使いやすく、そこからの建築とで一石二鳥です。



faiji0001-1b.jpg
東には自陣坂道と敵陣坂道との間に
横幅の広い区間が大きく形成されています。

この広間では、余程敵軍が団子になっていない限り
歩兵の広範囲スキルがまとまってヒットせず
ATを立てるにもAT同士の隙間が広くなり効率が悪くなります。
結果的に、維持をしやすい地点は自陣坂道付近となります。

また、クリの位置も想定される前線位置から外側に離れているため
HP回復としては使いづらく、逆にカウンター時、逃げ遅れる原因にもなります。


東西2戦場の性質をまとめると
・西は坂道より先の維持に向く
・東は坂道より先の維持に向かない

となります。これは、攻撃側にも防衛側にも言えることです。


2つの性質の違いを踏まえた上で
もう一度典型的なキプ位置を御覧ください。
faiji0003.jpg

西クリ付近への進軍距離が防衛側のそれと同等ですね。
不安になった人がいたら、それは正解です。
進軍距離が長いという事は死に戻りの復帰が遅くなる事となり
一度クリを確保してもカウンターを貰ったりすると
奪回される可能性が高くなってしまうのです。



<北寄りキープ戦術>
そんなこんなで出てきたのが北寄りキープとなります。

北寄りキープの位置と進軍距離
faiji0005.jpg

運用方法としては、東西両面展開の基本を元にして
・西はクリ場の維持+α
・東は自陣坂道から敵陣坂道までの押引

この2つを徹底させるものになります。

建築例
faiji0007.jpg
西前線への第一オベの先は既に前線付近となるため
西前線2本目をエクにします。これで出来た支配領域にてATを建設。
東へのオベはF3→G4と繋げています。

ここまでが基本建築として、そこから先は東西どちらも
前線の様子を見て支配領域拡大を試みます。主にエクでですが、
余裕を感じればD1に追加オベを建ててもいいでしょう。
H6へのオベ建設は破壊される可能性が高いので熟慮必須。

このキプ位置によって西クリ付近を前線の最終ラインにでき、
西クリより先で押し引きが可能となります。これで
クリ裏キプと比べ、西の押し引きが高い位置で行えるため
ジャイを絡める事で防衛側のB4・A4オベが破壊しやすくなります。
東前線と比べて敵の砲撃対象となる建築が最終ラインからため
ジャイの出撃タイミングも測りやすいでしょう。
防衛側はこれを懸念してB4の時点でエク建設を考慮してもバチは当たりません。

対して南東は、進軍経路にG4の僻地クリがあるので
そこで建築クリ採掘やHP回復を行い易くなります。
ATで維持し易いと言っても、頃合いを見てしっかり押し返して
敵エクを破壊し、自軍エクを建てましょう。



<蛇足>
『西が防衛側に取られても、東をガン押しで勝てた!』とか
『西を取れたけど東が崩れて負けた!』とか
そういう事も出てくるでしょう。それは最初に言ったとおり
このマップが東・西・中央の3点の戦果合計値で決まるマップであるためです。
面子次第ではこの戦術も余り効果を見せずに勝ったり負けたりするでしょう。

例えばこんなキプも昔は良く建てていました。
faiji0008.jpg
これは今回のφ字における概念を全く無視したものです。
地形を無視しとりあえず東西を押し引きしましょうみたいな。
これでも勝ったり負けたりしていました。大抵は面子次第だったのです。

でも今は、参戦した歩兵の戦力に期待して
『クリ場を取れればいいなあ』とやるのは余りにも無責任だと感じ
それならば最初から歩兵に負担が少なくなるよう工夫する方が良いと考え
北寄りキープを推奨し、積極的に建てています。




最後にこれだけ言っておしまい

やめようクリ裏キープ
利点はキマFBを食らいづらいだけですよ
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テーマ:ファンタジーアース ゼロ - ジャンル:オンラインゲーム

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